Прохождение игры the whispered world. Whispered world: руководства и прохождения


Интерфейс:
Esc - выход в меню.
Инвентарь - правая кнопка мыши.
Взаимодействие с предметами - навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню - рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря - выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел - активные точки на экране.

У вас есть помощник - гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот "гусеница" - обычное состояние
Спот "гиря" - применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот "спички" - применяется, когда нужен огонь
Спот "камешки" - применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот "лента" - применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес.

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два - Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка "Полет из пушки".
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка "рука"), и посмотрите, что находится внутри (иконка "глаз"). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк "Полет из пушки", посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью - на нем изображен трюк "Полет из пушки".
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид ("гусеница") и примените на дыру (иконка "рука"). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры - пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка "глаз") - он из нефти.


На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота - огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию "Берег".
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби - посыльный короля, или "часки", и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать "часки", поэтому Бобби предложит ему пройти тест - поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.


Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации "Руины", "Пещера" и "Дерево".
Нажмите на карте на локацию "Руины".
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником - нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: "В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни".
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя - это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.


Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие - земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа - дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями - в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку "вниз", выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.


Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам - на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: "Сделать одолжение спящему гиганту". Откройте инвентарь и посмотрите список дел - в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: "Краски возвращаются в этот мир". Посмотрите список дел - рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия - вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия - защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию "Дерево".
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков - не получается (иконка "рука"). Посмотрите на дерево - светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.


Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков - теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх - вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера - как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк "Полет из пушки".
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть - это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже - это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить - подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию "Пещера".
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в "гирю" и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.


Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу - пригодится.
Вернитесь на локацию "Руины" и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии "гусеница", и вы получите горящую гусеницу ("спички").
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам - из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество - должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка - очень полезная вещь для изготовления фитиля.


Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп - фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии "спички". Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка "рука").
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

3.08 Пещера

Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь.

Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей

Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево

Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Вторая глава: «Пробуждение Калиды»

Основная задача: «Разбудить Калиду»

Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания:

1. Позвонить в колокол
2. Протрубить в рог.
3. Запустить снова фабрику.

Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

1. Позвонить в колокол

Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

2. Протрубить в рог.

Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

3. Фабрика.

Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

4. Открыть дверь на другую сторону острова.

Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее5. Яки.

Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

6. Пробудить Калиду.

Не теряя больше времени, идём на причал (самая первая локация). Все свечи по дороге должны быть потушены. Когда туда приходим, Яки располагаются на пяти руках статуи.

Слева в воде можно заметить пузырики. Если прочесть надпись на статуе, то там сказано, что уши Калиды находятся в воде… Итак, нам надо заставить петь Яки.

Для этого у нас есть палочка дирижера и ноты. Оба предмета взяты из дома, где находится рог, на локации деревни.

Расположение Яки на статуе по высоте соответствует расположению нот по высоте звучания. Даже не обязательно владеть музыкальной грамотой. Какие-либо музыкальные ключи тут тоже не указаны, так что понять, что за диапазон нот невозможно. Хотя, конечно, я не силён в музыке. Поэтому поехали дальше. Управлять очерёдностью пения будем при помощи дирижёрской палочки. Вполне логично.

Применяем по очереди палочку дирижера на сидящих на статуе Яки. Если Вы ещё не догадались, в какой последовательности, то рисунок поможет Вам:

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине. Впрочем, подсказок было достаточно: тут и Мулахай говорил, что мы все – часть Калиды и что Калида везде. И дед наш, который не мог вспомнить никакого острова посреди озера. Потому что раньше его видимо не было.

Итак, смотрим видео. На этом заканчивается вторая глава. Поздравляю.

Третья глава: «Асгилы»

Основная задача: добраться до замка Корона (Corona).

Просыпаемся на локации с фонариками (лампионами). Инвентарь наш, конечно же, пуст… Проходим немного вперёд.

1. Как открыть дверь с черепом.

Перед нами закрытая(других видимо не бывает дверь. На ней изображён череп. Казалось бы, что тут такого необычного… На самом деле это подсказка, как её открыть. Об этом чуть позже. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Берём его с собой. Если встать на плиту, то она уезжает слегка вниз, но ничего не происходит. Вероятно, она должна открывать дверь. Только для этого кое-что нужно.

Обратим внимание на скалы на переднем плане

Что они нам напоминают? Правильно! Череп! Только немного кособокий. Следовательно, нам надо расположить скалы чуть поточнее. В этом нам помогут 5 рычагов на этой же локации. Прямо на месте, где мы проснулись

Каждый из рычагов, как я понял, смещает определённую скалу чуть вправо. Правда в этой части локации заметить какая скала сдвинулась от какого рычага невозможно, кроме крайней правой. Но на это и приведен рисунок выше.

Нам необходимо сдвинуть крайний правый рычаг и второй слева. В конце мы должны получить следующее

После того, как мы расположили скалы в виде черепа, встаём на круглую плиту, и ворота открываются. Заходим внутрь.

2. Как попасть внутрь комнаты командира.

На новой локации внизу расположен стражник. Зовут его Горни. Это один из Асгилов. Приближаться к нему Сэдвик отказывается и говорить тоже. Наверху слева есть небольшое окно. Смотрим внутрь. Подслушиваем о коварных планах Асгилов. Говорят двое. Один из них стражник Горни, а второго условно назовём командиром. Они хотят свергнуть короля. На столе лежит карта. Но внутрь этой комнаты мы попасть не можем из-за стражника. Во время того, как мы смотрим на комнату через окно, замечаем внутри рядом с окном верёвку. Берём её сквозь решётку. Применяем верёвку на камне, который мы взяли перед входом. Абракадабра! Получаем камень на верёвке.

Над стражником нависает череп какого-то большого животного. Активной зоной здесь является рог. Применяем верёвку с камнем на рог, и Сэдвик вырубает стражника ловким броском почти как в «Один дома». В итоге получается примерно следующее

Заходим внутрь комнаты, в которую мы глядели через окно. Внутри комнаты мы можем посмотреть на план атаки и на какие-то барабаны на стенах. Когда мы попробуем покинуть комнату, придёт командир и заметит нас. Итого переходим в следующую локацию: тюрьму.

3. Как выбраться из тюрьмы:

Слева лежит стог сена. Если на него посмотреть, то находим иголку =) Ну ещё бы… Но также его можно и взять. На то и многофункциональный курсор. Берём немного сена. На двери три активные зоны: дверь с решёткой, замок и отверстие для еды снизу. Кричим сквозь решётку. Приходит стражник. Разговариваем с ним и просим чего-нибудь поесть. Он просовывает нам поднос с заплесневелыми остатками еды и даёт ложку. Крайне заботливо. Разговариваем с ним дальше. Стражник говорит, что ему надо идти искать повара, потому что тот разгневал командира Луко (Loucaux) и надо повара арестовать. Говорим стражнику, что мы будем вести себя тихо, и что он может идти заниматься своими делами. Страж уходит. Берём с пола поднос. Итого у нас в инвентаре должны быть: игла, сено, ложка и поднос с едой.

Пробуем при помощи иголки открыть замок. (Применяем иголку на замок). Сэдвик говорит нам, что в замке остался торчать ключ и что иголки по длине не хватает, чтобы его выбить из замочной скважины. Применяем ложку на иголке. Теперь иголка торчит из ложки. Применяем эту конструкцию на замке. Сэдвик в очередной раз расскажет нам, что мы поступаем до безобразия глупо. Потому что теперь мы хоть и можем выдавить ключ из замка, но он же упадёт с той стороны двери, и черта с два мы до него доберёмся. Выбираем в инвентаре поднос с остатками еды и применяем его на дыре с зелёной водой справа. Теперь, когда мы избавились от еды на подносе, используем его на отверстии в низу двери. То есть подкладываем пустой(!) поднос под дверь. Применяем нашу ложку с торчащей иголкой на замке и ключ падает на поднос. Забираем поднос с приклеившимся к нему ключом. При помощи ложки соскабливаем ключ с подноса. Инвентарь после всего этого выглядит примерно следующим образом

Применяем ключ на замке и покидаем тюрьму.

Попадаем на большую локацию с несколькими активными зонами и направлениями движения.

4. Деревня Асгилов.

Слева от нас находится деревянный мост, он поднят, и его держит верёвка. Перерезать верёвку у нас нечем, к сожалению. Справа стоит бочка и точильный камень. Дальше идёт дверь в столовую. Над ней вывеска. Проходим пока что мимо.

На следующей двери отсутствует дверная ручка и попасть внутрь никак нельзя.

Дальше расположена ещё одна дверь. Заходим внутрь. Нас переносит на более высокий участок локации. Он представляет собой небольшой лабиринт из дверей. Несложный и запомнить, какая дверь куда ведёт, довольно легко

Заходим в самую левую дверь. Нас переносит направо. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

4.1 Оружейная

Мы сразу же видим, как забрало на доспехах посреди оружейной опускается. В доспехах кто-то спрятался. В оружейной комнате много полезного для нас. Справа от двери весит лук, под ним нож. Берём и то и другое. Рядом с доспехами посередине стоит на полу дубинка или палка. Её тоже забираем. Если присмотреться к стене на заднем плане справа от доспехов, то обнаружится потайной ход. Там находится вентиль. Но он заблокирован замком, и сделать с ним мы пока ничего не можем.

Касаемся доспехов посередине. Берём дубинку-палку и применяем на доспехах. Эффект тот же: слышим, как кто-то внутри на нас ругается.

Выходим из оружейной. Слышим, как забрало внутри снова поднялось. Заходим в оружейную… Забрало опущено.

Подходим к двери и закрываем её. Тот, кто прячется в доспехах думает, что мы ушли, открывает забрало и начинает распевать песни, про то, какой он классный повар.

Разговариваем с ним и говорим, что мы его выдадим.

Он спрашивает кому – отвечаем, что выдадим начальнику, боссу, хозяину.

Он спрашивает, как зовут хозяина – отвечаем, что Луко (Loucaux)

Он спрашивает, что скажем хозяину – отвечаем, что мы знаем, где находится повар.

Во время выбора ответов может получиться так, что ответов больше, чем позволяет показать одновременно окно диалога. Поэтому в окне сообщений есть стрелочка для выбора. Не бойтесь ответить неправильно. Повторить будет много возможностей. С каждым новым повтором диалога уже испробованные неправильные варианты ответов отпадают.

Говорим с ним дальше. Он прячется от Луко, потому что не смог приготовить любимое блюдо хозяина: суп из плесени, потому что там очень сложный рецепт. Пытаемся узнать рецепт супа. Повар не хочет рассказывать. После нескольких криков он сдаётся и говорит, что для приготовления супа нам необходимы:

1. Кое-что из воздуха
2. Кое-что из земли
3. Кое-что из воды
4. Кое-что от нас

Покидаем оружейную.

4.2 «Как приготовить суп» или «инструктаж начинающего повара»

Возвращаемся к нашему мосту. Если попытаться применить нож на верёвке, которая его держит в поднятом состоянии, то Сэдвик скажет, что ножик тупой и перерезать ничего не получится. Поэтому применяем нож на точильном камне справа от моста и слева от бочки. Нож заточили. Применяем его на верёвке, держащей мост. Верёвка перерезана и мост падает. Переходим по нему на другую локацию.

Мы попадаем опять в пещеру, где камнем вырубили стражника и где находится проход в комнату командира. Попасть в комнату мы не сможем, потому что дверь закрыта на этот раз. После стражника осталась на полу монетка. Берём её. Смотрим: наш камень на верёвке всё ещё висит. Он нам ещё пригодится. Поднимаемся выше к рогу, к которому привязана верёвка. Применяем нож на узле. Верёвка перерезана, и камень падает вниз. Подбираем верёвку. Если посмотреть в окно, то увидим Луко и наверху в клетке нашего верного червяка Спота. Надо как-то выманить Луко из комнаты. Например, хорошим вкусным супом.

Кое-что из воздуха

Возвращаемся в деревню Асгилов. И идём в столовую.

В ней две комнаты. Первая, в которую мы попадаем – сама столовая, а дальше слева располагается кухня. В первой комнате со стола берём палочки для еды и миску. На полу валяются какие-то кости. Берём торчащее ребро. Над столом летает муха. Нам надо её поймать. Это будет наше кое-что из воздуха. Руками Сэдвик почему-то отказывается ловить, но на удивление нам он может поймать муху палочками для еды Оо. Применяем палочки на летающую муху. Первый ингредиент готов. Муха у нас в рюкзаке.

Кое-что из земли

Идём в соседнюю комнату и попадаем на кухню. На полу рядом с котлом растут какие-то грибы. Применяем на них заточенный нож. Итого грибы у нас в инвентаре. Выходим из столовой.

Кое-что из воды

Идём в самый правый конец локации. Мимо двери, которая переносит нас наверх к оружейной. Правее заворачиваем за угол и попадаем ещё на одну локацию. Здесь мы видим вентиль, над ним свисает верёвка, которая привязана к рычагу. Справа, внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна. Но перейти на правую часть нам мешает небольшой обрыв. Над ним мы видим бревно. У нас в инвентаре есть лук, взятый из оружейной, и верёвка, которую мы взяли из пещеры с комнатой командира Луко. Не хватает только стрелы. Покидаем локацию

Применяем на точильном камне монету, которую взяли в той же пещере, что и верёвку. Получаем нечто вроде наконечника. Применяем его на ребре, которое взяли в столовой. Получаем нашу стрелу.

Возвращаемся в локацию с лягушкой. Применяем стрелу на лук. И только затем верёвку на лук (с лежащей на тетиве стрелой). Иначе не получится, к сожалению.

Применяем получившийся лук с верёвкой, привязанной к стреле, на бревне, что свисает над обрывом. Берёмся за верёвку и подобно Индиана Джонсу перелетаем через обрыв на правую сторону.

Когда мы приближаемся к лягушке, то она упрыгивает в воду. А когда отходим, то возвращается на место. Подходим. Лягушка прячется. Применяем поднос с липкими остатками от еды, которую нам дали в камеру, на место, где только что сидела лягушка. Отходим. Лягушка возвращается на место, то есть запрыгивает на поднос и приклеивается к нему. Бедняжка… Забираем лягушку с собой. Итак, у нас есть три ингредиента для супа.

Кое-что от себя

Идём в столовую. Заходим на кухню.. Кидаем в котёл муху, лягушку и грибы. В конце концов плюём в котёл (многофунк. курсор: рот применяем на котёл). Это и будет кое-что от себя. =)

Позвать хозяина к столу.

Сэдвик жалуется, что огонь слишком мал, чтобы сварить суп. Подходим к котлу и кидаем в огонь сено, которое мы взяли из нашей камеры заключения. Потом раздуваем огонь ртом… Применяем тарелку, взятую со стола на котёл. Идём в соседнюю комнату и ставим тарелку на стол. Возвращаемся на кухню.

Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг на задней стенке кухни. Нужна только дубинка, чтобы ударить в него. Если мы ударим той палкой, что у нас уже есть в инвентаре, то раздастся не тот звук, что нам нужен, и Луко только пожалуется, что кто-то не умеет бить в гонг.

Справа сидит какая-то зверушка. Если попробовать её коснуться, то она попытается укусить Сэдвика. Берём палку, которую мы взяли в оружейной, и применяем на зверушку эту. Зверь цепляется зубами за палку, и мы получаем в инвентаре новый предмет: палка с круглым зверьком на конце. Это и будет наша дубинка для гонга.

Применяем новый предмет на гонге. То есть со всей дури бьём бедного зверька о гонг. Не очень гуманно, но зверёк, наверно, только за этим на кухне и сидит.

Командир Луко идёт на кухню и начинает кушать.

4.3 Освободить Спота

Выходим из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом. Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и воссоединяется с Сэдвиком.

4.4 Включить механизм.

Возвращаемся в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ. Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей четыре.

Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы. Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода. Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок. Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается до первой отметки. Этого мало.

Вентиль в оружейной. Идём в оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован. Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.

Вентиль в тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

На платформе заходим в крайнюю левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро. Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?

Придётся возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара. Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.

4.5 Спустить лифт

Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

5. Добраться до поезда.

Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

5.1 Договориться с Морисом

В ходе разговора нам надо:

Уговорить его сделать из станции музей.

Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого…

Поэтому надо:

Уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

Как новый советник надо ему предложить следующее:

Сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.

Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.

Нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.

Нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

В конце концов

Просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

5.2 Прогнать птиц и снять бельё:

Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

5.3 Подняться к поезду

Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

5.4 Локомотив

Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

Третья глава завершена. Поздравляю!

Четвёртая глава: «Корона»

Главная задача: «Уничтожить мир» =)

Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

1. Как открыть ворота

Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

2. Как попасть к астроному.

Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

3. Починить солнечную систему:

Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

3.1 Чем покрасить герб

В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску.

К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок

В конце концов, нажимаем на краник нижнего сосуда и выливаем краску в колбу. Итого синяя краска у нас тоже есть. Забираем колбу с пола. Применяем её на ведро с белой краской, которую мы сделали ранее. Получаем голубую краску. Применяем её на фрагмент герба, который у нас валяется в инвентаре. Получаем недостающую часть, но уже окрашенную в нужный цвет. Возвращаемся в тронный зал. Рассматриваем герб на стене и вставляем покрашенную часть куда надо. Герб собран. Срабатывает какой-то механизм и нам открывается дверь слева в тронном зале, которая раньше была закрыта. Это спуск в подвал для пыток. Спускаемся.

3.2 «Шепчущий камень» или «зачем и чем нам пытать Спота»

Перед нами пыточная. Наиболее подходящее место, чтобы достать из нашего червяка так сильно нужный нам шепчущий камень. Я по чистой случайности обнаружил, как это можно сделать и сейчас расскажу Вам потому что самим догадаться довольно сложно, хотя на это была небольшая подсказка в игре…

Итак, первым делом отламываем у скелета, который висит в клетке, от руки кисть. Потом применяем пассатижи (клещи, кусачки) на доску с кольями под клеткой и выламываем парочку зубчиков. Затем применяем пилу на дыбу, которую мы видим в правой части пыточной. Сэдвик вырезает в ней круг. Применяем огненного Спота на жаровню с углями, которая стоит справа от дыбы. Спот поджигает угли. Теперь выбираем ленточного Спота и применяем на дыбу. Сэдвик берёт червяка и практически распинает его на дыбе. Потом задвигаем жаровню с горящими углями за всю эту конструкцию, и теперь мы видим как Спот просвечивается сзади и чётко различаем, где конкретно в нём находится шепчущий камень. Теперь нам нужен инструмент, чтобы этот камень вытащить. Он будет самым необычным. Применяем клещи (пассатижи, кусачки) на кисть скелета, которую мы у него отломали. Кусачки ложатся в кисть. На всё это применяем верёвку, которую мы подобрали на полу в хлеву или сарае. Получаем нужный нам инструмент. Используем его на Споте и достаём шепчущий камень. Автоматически снимаем с дыбы Спота и получаем обратно в инвентарь колышки.

3.3 Как приготовить масло

Для того чтобы починить солнечную систему, нам надо её чем-то смазать. Для этого понадобится оливковое масло. Оливки растут в подвале для пыток. Мы видим ветки оливы, прорастающие сквозь окно над скелетом в клетке. Но как нам до них добраться?

Соединение клеток представляет собой блочную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке. Закрепили серп. Теперь нам надо его клетку как-то поднять, чтобы месяц срезал ветку оливы у окна.

Применяем штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Берём Спота в виде обычной гусеницы(!) и кладём в штаны Бобби, которые висят на крюке. Теперь сами заходим в клетку, которая стоит на земле посередине подвала. Пока мы находимся в ней превращаем Спота в тяжёлого и круглого. Спот тянет за крюк, а потому, что мы сами создаём противовес, то поднимается именно нужная нам клетка со скелетом. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в башню алхимика, где мы получали синюю краску.

Высыпаем оливки в сосуд на полу справа. От него по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Если рассмотреть поближе эти трубки, то перед нами оказывается типичная задача из разряда «сломанный водопровод». У нас есть фиксированные в определённых местах трубки различной формы и две пробки.. Мы можем крутить трубки в двумерном пространстве и нам надо провести «водопровод» так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Пробки в любой момент можно положить на комод слева. Ничего сложного… Правильное решение выглядит следующим образом (пробки обведены бирюзовым цветом)

Отходим от стены. И применяем огненного Спота на сосуд с оливками. Дистиллированное таким образом масло оказывается в колбе на окне. Дотянуться руками мы до колбы не можем. Её надо чем-то сбить. Поэтому выбираем Спота в виде пяти шариков и применяем на колбу на окне. Сэдвик швыряется Спото-шариками в окно и последним сбивает-таки колбу. Она падает и слышны звуки битого стекла. Увы…

Теперь смотрим на стену, где висит таблица химических элементов. Читаем её и записываем себе куда-нибудь соответствие между цветом и названием элементов!!!

Покидаем комнату алхимика, сюда мы больше не вернёмся. Во дворе мы видим, что окно башни располагается прямо над дыркой в крыше хлева. Заходим в хлев. Колба упала точно в корыто перед коровой (если это животное с кривым смайлом на морде можно так назвать). И оказывается, что наша псевдо-коровка всё масло-то выпила… Вкуснятина наверно. Поэтому мы берём пустое ведро, оставшееся нам после смешивания красок для герба, и применяем на корове. И что удивительно! Выдаиваем чистое масло.

Теперь у нас есть всё необходимое, чтобы починить модель солнечной системы: шепчущий камень, рукоятка запуска и ведро с маслом. Направляемся в обсерваторию.

3.4 Как запустить модель солнечной системы

В обсерватории если попробовать залить масло из ведра, то астроном скажет, что нужна воронка. Единственный предмет, похожий на воронку – это слуховой аппарат астронома. Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы(колышки), которые мы отломали в пыточной. Раздаётся ужасный звук. Астроном роняет слуховой аппарат. Говорим астроному, что слуховой аппарат нам нужен. Подбираем его с пола. Это будет нашей воронкой.

Теперь кладём шепчущий камень рядом с остальными цветными камнями, которые символизируют планеты. Астроном говорит, что нам надо расположить их в правильной последовательности. Последовательность эта указана на доске, где мелом нарисованы эти пять планет в виде кружков разного размера.

Первым делом надо узнать зависимость между размером и названиями планет.

Смотрим слева на шкаф с книжками. Там ближе к верху есть активная зона. Сэдвик находит там книжку по астрономии и читает оттуда некую задачку из разряда: «Саша старше Вали. Коля младше Саши, но он не самый младший. Расположите детей по возрасту». Запишите себе куда-нибудь эти строчки про планеты.

Дальше надо сопоставить названия планет и цвета. В этом нам поможет таблица химических элементов, которая висит в башне алхимика на стене. Я выше говорил переписать название и соответствующий цвет элементов куда-нибудь. Если не сделали, то сходите в башню ещё раз и посмотрите какие элементы равны какому цвету.

Первая буква названия каждой планеты соответствует первой букве элемента, которому соответствует определённый цвет. Таким образом, мы получаем зависимости между названием планеты и цветом. Единственное, на что следует обратить внимание, – это что коричневый цвет в таблице хим. элементов является синим цветом планеты. Не знаю почему так. Может баг.

Теперь решив головоломку с размерами планет и узнав, в какой цвет какая планета окрашена, можем расположить их в модели. Правильно расположение

Применяем ручку запуска на отверстие для ручки и запускаем систему. Смотрим ролик.

Дверцы к королю открываются. Спот пьёт из вновь работающего фонтана жизни и превращается в кокон.

4. Остановить солнечную систему =)

Применяем пустую бутылочку (колбу) на фонтан с живой водой. Тут происходит что-то странное. Модель начинает крутить всё быстрее. Земля трясётся. Кокон Спота падает в фонтан. Посередине модели появляется странная белая штуковина из снов Сэдвика и говорит, что наконец-то мы исполнили своё предназначение, и мир будет уничтожен. Нам надо как-то её остановить. Берём ручку запуска из инвентаря и вставляем в шестерёнки, которые расположены чуть ниже отверстия запуска. Шестерёнки останавливаются и модель тоже. Двери к королю закрываются. Белое круглое существо с губами кричит и покрывается каменной оболочкой. Мы сумели предотвратить полное уничтожение мира, но пришлось для этого остановить время…

Всё выглядит довольно сумрачно. Выходим из обсерватории. На площадке перед дворцом видим нечто страшное. Оказывается, прилетели Асгилы во главе с известным нам Луко, чтобы захватить Корону. Идём в тронный зал. Спускаемся вниз. Они нас замечают и после небольшого разговора кидают в тюрьму.

5. Как выбраться из клетки и вернуть Спота

Оказываемся в подвале. Пыточная немного преобразилась после нашего последнего визита. Рядом с нами висит в клетке Бобби. Говорим с ним и слушаем его нытьё.

Потом кричим через дверь пыточной. Нам отвечает стражник Горни. Мы спрашиваем его насчёт нашего червяка Спота. Горни говорит, что тот вероятно свалился в Ничто, которое теперь окружает нас со всех сторон. Значит нам надо как-то туда попасть в Никуда. Говорим Горни, что мы хотим в другую камеру, потому что Бобби достал нас своим нытьём. После короткого разговора Горни поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И применяем их на Бобби, то есть кидаемся ими в него. После криков Бобби Горни опускает нашу клетку ближе к полу. Там валяется на краю обрыва большой гладкий камень. Берём его и применяем на блок над клеткой Бобби, тем самым блокируя его движение. Ещё раз кидаемся камешками в посыльного, и после очередного нытья с его стороны Горни опускает нас в провал.

Очухиваемся на какой-то небольшой платформе в Нигде. Подбираем бутылочку с живой водой и кокон Спота. Возвращаемся наверх. (Интересно, каким образом…) Берём со ступенек лом.

Подходим к двери и зовём охранника. Говорим ему, что нам надо поговорить с Луко. После того, как Горни спросит, что собственно мы решили обсудить с Луко, отвечаем, что у нас есть интересное предложение для него. Горни, немного поразмыслив, открывает дверь и ведёт нас к своему хозяину.

6. Добиться расположения Луко

Говорим с Луко и предлагаем ему свои услуги в качестве клоуна(!). Всё остальное пробовать бесполезно. Он спросит нас, что мы умеем. Говорим, что умеем рыгать (пардон) все буквы алфавита. Луко предлагает продемонстрировать нам своё искусство. Теперь нам необходимо по буквам прорыгать (пардон ещё раз) его имя(!)

В немецкой версии это L-O-U-C-A-U-X (Луко). После того, как мы это сделаем, Луко сразу же скажет, что это его имя и какие мы оказывается талантливые. Мы становимся официально Асгилом и клоуном правителя мира Луко и можем передвигаться, куда нам захочется, но не в обсерваторию, потому что Луко ещё не разобрался с королём.

Говорим с Луко или Горни и спрашиваем их, что это за трубки подходят к спине Луко. Нам рассказывают, что через эти трубки идёт вода из колодца жизни, который теперь превратился (благодаря нам… и остановке течения времени) в колодец застоя, недвижимости, постоянства и т.п. И эта вода исцеляет Луко и наполняет его мощью. Турбки или шланги являются активной зоной.

7. Как добраться до короля

Если сейчас попробовать как-нибудь воздействовать на трубки, то Горни скажет, чтобы мы не трогали их. Нам надо от него как-то избавиться. Выходим во двор на площадку перед дворцом. Там мы видим какого-то летающего зверя. На шее у него висит сумка. Берём из сумки бомбы в виде шариков. Горни выходит на площадку и говорит, чтобы мы оставили летающего зверя в покое. Возвращаемся в тронный зал. И применяем лом, взятый из тюремного подвала на трубки. Ломаем их. Луко заливает тёмно-коричневой жидкостью.

Поднимаем в обсерваторию и видим связанного астронома. Поднимаемся наверх к телескопу и применяем лом на линзу. Получаем в инвентарь стёклышко, а телескоп, к сожалению, испорчен. Применяем стёклышко на астрономе и разрезаем верёвку, которой его связали. Подбираем её с пола.

Теперь нам надо каким-то образом снова запустить солнечную систему в надежде, что мы успеем к королю, и тот спасёт мир до того, как он окончательно разрушится.

Окаменевший шар блокирует вращение системы. Нам надо как-то его разбить.

Для этого будем как в первой главе использовать «трюк с выстреливанием из пушки». В качестве дула будет телескоп. В качестве втулки (или сопла) – слуховой аппарат, который всё также торчит из отверстия для масла. Бомбы у нас есть. Верёвка тоже.

Итак, первым делом применяем верёвку на воронку (слуховой аппарат), которая торчит из отверстия для масла. Промачиваем тем самым верёвку в масле. Применяем её теперь на бомбы. Получаем бомбы с фитилём. Берём воронку.

Применяем бомбы на разрушенный телескоп. Применяем слуховой аппарат (воронку) на заряженный телескоп. Применяем кокон Спота на заряженный телескоп со втулкой. Теперь берём стёклышко (линзу) и применяем на луч света, который падает из окна. Поджигаем тем самым фитили. Смотрим анимированный ролик. Телескоп выстреливает коконом (как это сейчас глупо звучало однако…), и кокон пробивает каменную оболочку круглого существа, которое блокирует вращение модели. Солнечная система снова работает. Двери к королю открываются. Бежим туда.

8. Уничтожить мир…

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Пробуем перейти, и часть моста рушится, а сзади нас появляется Луко в своём новом обличии(кучи чёрной грязи с щупальцами. Разговариваем с ним. Внизу видим кокон Спота. Применяем бутылочку с живой водой на дождевой сток с краю моста. Капли падают на кокон нашего червячка. Смотрим ролик. Спот превратился в бабочку, перенёс нас на другую сторону моста и улетел прочь. Всё… Прощай червячок…

Важно! Там на краю валяются (та-да-да-да!) штаны деда! Подбираем их. Заходим внутрь башни.

Никакого короля там нет. Зато есть вещи из пройденной игры. Портреты героев. Шахматы монаха. Часы Шаны. Рыбка в аквариуме в память о той, которую мы нашли в пещере.

И есть большое светящееся зеркало. Применяем на него штаны деда. Стираем пыль. Смотрим грустный ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить левое или правое. Хотя, конечно же, никакого выбора нет. Сколько я ни пробовал, разбить левое так и не удалось. Применяем лом на правое зеркало.

На этом всё. Сказка закончилась – осталась только реальность.

Управление.


Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск аудитории
10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в трейлере
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief), на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  • Когда наш следующий спектакль (When"s our next performance)?
  • Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can"t someone else play the clown)?
  • Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  • Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?
Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  • Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  • Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  • Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  • Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).
На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  • Кто ты (Why are you)?
  • Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?
Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:
  • Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  • Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  • Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  • Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  • В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).
К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:
  • Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  • И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  • Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?
Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  • Шана... Шана... Шана... это звон колокола... (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  • Шана... Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  • Шана... это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  • Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Идем к дереву (Tree). Осматриваем дупло по центру, и поблескивающую смолу справа на стволе. Здесь нам пока делать нечего, поэтому проходим к развалинам (Ruin). Подходим к статуе и платком стираем мох (Мoss) с ее головы. Обнаруживаем отверстие, возможно, для какого-то ключа. На языке статуи гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они смотрели на наш мир в течение тысячелетий. Они смотрели на нас своими многочисленными глазами. Мы преподнесли им зеленый круглый фрукт Древа Судьбы в подарок. И они вознаградили нас, внеся Свет в нашу жизнь". Странная поэзия, замечаем мы и подбираем две статуи черепашек (Turtles) справа и слева. Дальше пройти мы не можем, поэтому возвращаемся к Бобби. Говорим, что обнаружили что-то в развалинах (I discovered something in the ruins). С удивлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий камень, уговариваем Бобби дать его нам на время, мотивируя просьбу невозможностью иначе отыскать Шану (If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana). Наконец, Бобби согласится и отдаст нам шепчущий камень (Whispering stone). Возвращаемся к развалинам.

Вставляем камень в отверстие на голове статуи, наблюдаем за землетрясением, по окончании которого Спот проглатывает шепчущий камень. Но зато в арке за спиной разрушились ворота и кое-какие изменения произошли в цирковом трейлере.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а того и след простыл. Неужели, Асгил все-таки добрался до нашего нового знакомого? Подбираем все, что от него осталось: нож (Knif) и бомбы (Bombs).

Идем к развалинам. Ножом срезаем кусты, проходим в арку. С нами пытаются заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них идеи, где искать Шану (Any idea where I can find Shana)? Камни говорят, что она живет в хижине за дверью, но мы то видим, что дверь есть, а хижины – нет! Ах да, хижина была уничтожена термитами. Спрашиваем, означает ли это, что Шана не живет здесь больше (Does that mean Shana doesn’t live here any more)? Нет, отвечают камни, она все еще живет здесь. Открываем дверь, проходим, но результата нет. Булыжники же втихаря посмеиваются над нами, называя нас «молокососом» (в русской версии "желторотиком") из-за того, что мы пытаемся войти в дверь обычным способом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзади и спустимся вниз.

Это логово Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Придется побеседовать с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о том, что Шаны нет дома (I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there). В ответ, камни рассказывают, что Шана Оракул и живет в другом мире. А здесь появляется лишь в определенное время дня. Один из братьев-булыжников утверждает, что Шана появляется через полчаса после полудня. А второй перебивает, что не она сама, а только первый намек от Шаны появится в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку вместо часовой стрелки, выставляем 12:30 (выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI) и жмем кнопку посередине. В окне под потолком появится луч света и укажет на записку в шкафу. Берем записку, читаем «Польза для спящего гиганта». Возможно, Шана знает о нашем списке дел, ведь в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, жмем кнопку посередине, опять луч света укажет на записку: «Цвета возвращаются в мир». Возможно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света падает на кресло и в нем появляется жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидев мальчишку в костюме клоуна, Шана раздражается. Как посмел он оказаться там, где ему не место и кто послал его? Разговор предстоит долгий. Рассказываем о Бобби и о возможном нападении на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана снова злится – она толкует сны великих людей, не клоунов. Наконец, предъявляем последний козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул напугана, ведь камень должен находиться в королевском дворце, в Короне, иначе равновесие нарушится и мир будет обречен. Но зато она готова выслушать и растолковать наш сон. И что же мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из тех, кто приведет этот мир к гибели!

Рассказать о таком пророчестве мы не можем (какой бы вариант ответа не выбрали) и всячески переводим разговор на другую тему. Кстати, ведь надо отнести артефакт в Корону, в королевский дворец. Спрашиваем Шану, как до него добраться? Саламандра советует найти Калиду, живущую на середине озера, возможно, та сможет нам помочь. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Замечаем маленького тритона с яйцом Ноахи. Отобрать яйцо не получается. Проходим к дереву. Слева от дерева замечаем светлячков, пытаемся поймать их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и снова ловим светлячков. На этот раз они скрываются под камнем. Сдвигаем камень и лопатой выкапываем яму. Спускаемся в туннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем местность, замечаем остров в центре озера, где нам надо разыскать Калиду. Спускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в трейлер слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак (Pointy Hat). Выходим из трейлера и беседуем с Беном. Выбираем тему для разговора:

  • Мы должны предложить более изощренные развлечения (We should offer entertainment that’s more sophisticated).
  • Мои кошмары что-то означают (My nightmares mast mean something).
  • Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  • Знаешь ли ты что-нибудь о Шане (Do you know anything about someone called Shana)?
  • Вы почувствовали землетрясение (Did you feel the earthquake)?
  • Боюсь, что я мог сделать какую-нибудь глупость (I’m afraid I might have done something really stupid).
  • Я должен уйти (I have to leave).
  • Знаешь ли ты, как я могу достичь этого острова в середине озера (Do you know how I can reach this island in the middle of the lake)?
Итак, про Шану он не знает. На вопрос об острове, советует практиковать трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен утверждает, что он не особо испугался. Пытаемся выяснить, можно ли его вообще чем-нибудь напугать. Спрашиваем брата: «Ты действительно считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь (You really expect me to believe that"s your never scares)»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями (Not even of snakes)? Нет, потому что у змей нет когтей. Пауками (Not even of spider)? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может тогда Асгилом? Бен интересуется, что это за зверь и тут мы расписываем монстра во всей красе: Асгил имеет острые когти, настолько длинные, что может выцарапать глаза на расстоянии нескольких ярдов. Бен явно заинтересован, поэтому на его вопрос «Что еще?» мы выбираем ответы: У него две головы (They have two heads), но самое худшее, что он издает ужасное зловоние (The worst thing yet is their awful stench).

Осенний лес / The Autumn Forest (продолжение)

Бен соглашается, что зверь не из приятных и встречаться с таким не стоит.

Идем к пещере (Cave). Осматриваем тотемы. На одном приделано что-то наподобие чаши, оторвать которую не получается. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и бросаем на тотем. Подбираем упавшую чашу (Bowl). Проходим в пещеру, осматриваем паутину. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу (Resin), получаем чашу, полную смолы (Bowl full of Resin). Собираем монстра: применяем медвежью лапу на блюдо смолы. Затем приклеиваем к ней дедушкину челюсть, затем статуи двух черепах. Получим двухголового монстра (Two Headed Monster). Возвращаемся в цирк.

Показываем монстра Бену, тот имитирует страх, при этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик (Ball) и снимаем с веревки панталоны (Pantaloons). Идем к развалинам.

Бросаем мячик тритону, а сами подбираем оставленное им яйцо Ноахи (Noahi-egg). Идем в цирковой лагерь.

Применяем яйцо на ловушку для огненных драконов. Когда ловушка заполнится, применяем на нее Спота, тот станет огненной гусеницей (соответствующая кнопка появится в меню управления Спотом). Теперь мы можем «зажечь» любимца в нужное время.

Идем к пещере и применяем зажженного Спота на паутину. Проходим внутрь, тут какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: одиннадцать штук. Возможно, об этом говорилось в странной оде на языке статуи. Надо преподнести круглый зеленый фрукт. Округлим Спота и покажем глазам. Зажжется свет, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, возле черепа, поднимем веревку (Rope).

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый трейлер, опускаем веревку в нефтяной суп. Получаем фитиль (Fuse Cord).

Идем в развалины к братьям-булыжникам и задаем им следующий вопрос: «Что делают булыжники в течение всего дня (So that the rocks do for kicks all day long)»? На что братья проболтаются о планах по захвату мира. Выбираем тему для беседы:

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening

Попав на остров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

  • Я должен добраться до Короны (I’ve got to get to Corona)!
  • Я должен найти Калиду (I have to find Kalida)!
  • Я должен предотвратить разрушение мира (I have to prevent the world from collapsing)!
Наш собеседник не Калида, говорит он загадками и после разговора бесследно исчезает. Проходим вверх по тропинке. Перед мостом, рядом с правой свечой подбираем сломанную лопату (Broken Shovel). Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Налево – дом с закрытой дверью, прямо - открытый домик, направо – фабрика.

Идем прямо, в открытую дверь. Беседуем с невеселым хозяином на темы:

  • Кто Вы (Who are you)?
  • Почему вы так несчастны (Why are you so unhappy)?
  • Я ищу Калиду (I’m looking for Kalida).
  • Кто здесь хозяин (Who’s the boss here)?
Нашего нового знакомого зовут Бандо. И он странно реагирует на вопрос про Калиду. Грустит же он не из-за близости конца мира, а из-за того, что хозяин закрыл фабрику. Потому что шум фабрики может разбудить Калиду. Хозяина зовут Рубен, он владелец острова и живет в доме на холме.

Слева от двери замечаем лестницу (Ladder), Бандо разрешает ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб (Tooth). На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо смотрит, нельзя. Проходим в следующую комнату, мастерскую, здесь какой-то механизм, но в нем не хватает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню (Half of Cogwheel). Прямо у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор (Ax). Открываем шкафчик (Cabinet), из которого выйдет птичка и страшно нас напугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, открываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в дом Рубена, хозяина острова. Беседуем с ним на все темы:

  • Я Седвик. А вы (I’m Sadwick. And you)?
  • Где я могу найти Калиду (Where can I find Kalida)?
  • У вас усталый вид (You look tired).
  • Мне нужно попасть в Корону. Как я могу покинуть этот остров (I have to get to Corona. How can I leave this Island)?
  • Что за здания там? Какой-то завод (What kind of buildings are those out there? Some kind of factory)?
  • Можно ли осмотреть все наверху (Can I look upstairs)?
  • Я встретил монаха на берегу (I met a monk at the shore) ...
  • Милое у вас животное (That’s a cute pet you have there).
После недолгого разговора понимаем, что этот неприятный человек не только не поможет нам, но и постарается всячески помешать. Он запрещает будить Калиду. Фабрика ему тоже не нужна, потому что она выполнила свое предназначение – наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообще, он хочет спать, поэтому все завтра. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Хозяин спит, но домашний питомец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень (Flint), возьмем его.

Спускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол (Pole). В инвентаре соединяем кол с лопатой, получаем лопату (Shovel). Поднимаемся к мосту. У левого бортика замечаем кусок веревки (Rope), срезаем ее кремнем. В инвентаре объединяем веревку с зубом, получаем крюк на веревке (Hook with Rope). Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в домик Бандо, забираем ключ (Key) и носок (Sock) с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Внутри находится рог. На стене висит записка с нотами (Note), снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку (Baton). Округляем Спота и применяем его на рог, оттуда вылетают шумные звуки и… дедушкины панталоны.

Возвращаемся в домик Бандо. Закрываем входную дверь, за ней замечаем мышиную норку. Стучим, в норке появляются мышиные глазки. Носком выманиваем мышь (Mouse), хватаем ее. Выходим из домика.

Спускаемся к развилке. Применяем мышь на панталоны (Pantaloons), вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Теперь погуляем немного, пока все не успокоятся, например, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в дом Рубена, но теперь завязываем панталонами пасть его домашнего питомца. Проходим наверх, там все завалено жемчугом. Берем одну жемчужину (Pearl). Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен просыпается, понимает, что жемчуга не хватает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У того проблема: для запуска фабрики ему не хватает лопаты. И он просит нас о помощи. Отдаем Бандо лопату.

Спускаемся к фабрике. Теперь она работает. Справа, под первой струей металла, берем еще одну часть шестеренки (Half of Cogwheel). Идем в дом Бандо, точнее в его мастерскую. Вставляем обе части шестерни в тиски (Vise). Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку (Cogwheel).

Запуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматически установится на дополнительный штырь. Теперь нужно расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и справа имеются зафиксированные шестерни, начнем с них. Зубчики нужной шестеренки точно впишутся в рисунок. Итак, первоначально: на дополнительном штыре большая оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая малая шестеренка, средняя многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая крохотная шестеренка. Выставляем слева – направо цепочку шестеренок: средняя, крохотная, большая, починенная, малая. Механизм готов к работе. Дергаем рычаг слева на панели (над первой установленной шестеренкой), дверь открывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Здесь живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай (в русской версии Малахия). Задаем ему всевозможные вопросы:

  • Приятное место у вас здесь (Nice place you’ve got here).
  • Я хотел бы поговорить с Вами о Калиде (I’d like to talk to you about Kalida).
  • Что Вы думаете о Рубене (What do you think about Ruben)?
  • Зачем столько свечей (What’s with all the candles)?
Монах говорит загадками, но мы услышим от него странное пророчество: «И было сказано: если пятеро Яки встретятся в темноте еще с пятью, то пересекут они остров вместе. И, дойдя до пристани, начнут петь свою печальную песню. От этой песни пробудится Калида и последствия этого пробуждения будут ужасны…» Все же, мы решительно настроены найти Калиду. Итак, надо разыскать птичек Яки (в русской версии - якки) и погасить свечи. Просим у Мулахая разрешения задуть свечи (Would you mind leaving the candles alone?). Монах же предлагает нам решить задачку с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таким образом, чтобы у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни по диагонали. Одно из решений – а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Теперь можно задувать свечи.

Со столика за спиной монаха берем свечу (Candle). Выходим из хижины и задуваем все свечи (в панели меню выбираем иконку рта). Вскоре появится и первый Яки (это та самая птичка, так напугавшая нас в домике Бандо). Пытаемся его схватить, но Яки перемещается на бочку. Снова хватаем – Яки перемещается на первоначальное место. Округляем Спота и ставим его на бочку. Еще раз хватаем Яки, но теперь птичка садится на указатель. Ага, пытаемся схватить его там, но Яки опять возвращается на первоначальное место. Срубаем указатель топором и опять пытаемся ухватить Яки. Теперь он неторопливо уходит в лес.

Проходим в домик Бандо, задуваем свечи.

Идем в дом Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Где-то тут прячется Яки, мы слышим его писк. На гвоздь (Nail), торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтобы не разбудить хозяина. Забираем лестницу (Ladder) из-под окна.

Идем к пристани и по дороге задуваем все свечи.

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening (продолжение)

Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс (Molding press). Крутим колесо (Wheel) справа от двери. Пресс превращаем нашего любимца в пять шариков, которые падают вниз. В ужасе ставим лестницу к отверстию под прессом, спускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, кроме того, научился разделяться на пять частей. Поднимаемся наверх и не забываем забрать лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лес. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, разделенного на пять шариков. Теперь Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таким тандемом к пристани. Птички рассаживаются на статую. Подсматриваем в записку с нотами, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Ноты должны звучать в следующем порядке: 5-4-1-3-2. С помощью дирижерской палочки указываем на Яки в той же последовательности (пятый – верхний справа, четвертый – верхний слева, первый – нижний справа, третий – средний справа и второй – нижний слева). Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil

Осматриваем китайский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы тоже это видели? Похоже, что камни движутся за нами и образуют что-то наподобие черепа.

Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем камень (Stone), под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем второй и пятый. Теперь при переходе к запертой двери явно виден череп. Встаем на платформу – дверь открыта!

Осматриваем огромный скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем разговор Босса-Асгила со стражником. Да тут готовится заговор против Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку (Rope) с полки под окном. Поднимаемся. В инвентаре соединяем камень с веревкой, получаем камень на веревке (Rope with Stone). Привязываем веревку к рогу над охранником. Седвик самостоятельно метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который находится в пасти скелета, справа от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Босса, спрятаться негде – попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена (Hay) слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку (Needle). Разговариваем с дверью, точнее с охранником за ней. Говорим, что мы голодны (I’m hungry!), получаем зеленое месиво на подносе (Tray with Food) и ложку (Wooden Spoon). Боже, неужели это Спот? Нет, смеется охранник, это суп. Требуем повара (I want to complain to the cook), но того нет. То ли пропал, то ли сбежал. Тогда требуем предводителя (I want to talk to you leader). «Самого великого Люшо (Loucaux)?» – удивляется охранник. «Но он не желает говорить с тобой!».

Выбрасываем содержимое подноса в канализацию, получаем липкий поднос (Sticky Trey). В инвентаре соединяем ложку с иглой, получаем отмычку (Spoodl). Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ падает на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Теперь надо отскрести ключ от липкого подноса с помощью отмычки. Есть, ключ (Key) в инвентаре! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим направо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем стол, забираем тарелку (Boul) и палочки (Chopsticks). Из пола (на уровне миски с супом) вытаскиваем ребро (Rib). Проходим к котлу. В котле варится тот самый заплесневелый суп, которым нас пытались накормить в камере. На полках всевозможные «специи». Справа на полу выросли грибы. Оторвать их не получается. На бочке сидит пушистый зверек, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим направо, в открытую арку. Попадаем на верхний уровень построек, во вторую арку на левой стороне скалы. Заходим в крайнюю левую арку – попадаем в первую арку на правой стороне скалы. Теперь заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то прячется в железных доспехах. Поговорить с ним не удается. Тогда закрываем дверь (делаем вид, что мы вышли), забрало приоткрывается и кто-то внутри говорит, что теперь его никогда не найдут. Забираем с левой стены (с круглого щита) лук (Bow), здесь же со столика берем затупившийся нож (Dull Knife). К левой ноге доспехов прислонена дубинка (Club), забираем ее. Можно стукнуть дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Поговорим с сидящим в доспехах. А парень-то непрост: пытается убедить нас, что никого тут нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что расскажем Боссу, что он тут прячется (I’ll tell it to you boss). Он не верит, что мы вообще знакомы с боссом и спрашивает его имя. Выбираем ответ: «Его зовут Люшо (His name is Loucaux)». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Но и мы достаточно внимательны. Кто недавно пропал? Верно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». (I’ll tell him: “I know where the cook is”)

Теперь повар готов на все, лишь бы мы молчали. Спрашиваем, почему он прячется. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении любимого блюда Люшо – заплесневелого супа. Как, впрочем, и три повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но парень снова упирается. Тогда кричим (выбираем предложения из одних заглавных букв в английской и из повторяющихся типа "зна-а-аю" в русской версии), подойдя ближе к двери. Наконец, повар сдается и мы получаем рецепт любимого супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к темной стене за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Здесь какой-то заблокированный вентиль, но пока мы не знаем его предназначения. Выходим из оружейной. Тем же путем возвращаемся на нижний уровень построек.

Идем к точильному камню (в центре, под водопадом) и точим нож. Проходим в кухню, палочками ловим муху (Fly), идем к котлу и срезаем ножом грибы (Mushrooms).

Выходим из кухни и идем налево, к поднятому мосту.

Ножом перерезаем веревку, проходим по дорожке. Оказываемся возле штаба босса. На том месте, где лежал охранник, подбираем монетку (Coin). Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клетку и угрожает сварить его в заплесневелом супе. Медлить нельзя! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монетку, получаем остроконечную монетку (Pointed Coin). Применяем монетку на ребро и получаем стрелу (Arrow), которую объединяем с луком. Проходим направо через весь нижний уровень построек и, в самом конце, поворачиваем налево. Здесь тоже есть какой-то механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка, сидящая на противоположном берегу. В инвентаре привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину (Wood Beam) вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся поймать лягушку, но она прыгает в воду. Тогда кладем на насиженный лягушкой камень липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока ловушка не сработает. Спускаемся, забираем лягушку (Tray with Frog) вместе с подносом. Теперь можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Бросаем в котел лягушку (вместе с подносом), муху и грибы. Теперь плюем туда же (иконка рта). Раздуваем огонь (опять иконка рта) и подбрасываем в огонь сена. Суп готов! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на стол тарелку супа (Boul full of Soup). Дубинкой «гладим» пушистого зверька, получаем колотушку (Club with Furry Animal). Бьем колотушкой по гонгу, приглашая предводителя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом – теперь мы снова можем им управлять. Зажигаем Спота, клетка сгорает и гусеница оказывается на полу. Теперь разделяем Спота на пять шариков и применяем на щель под дверью. Любимец свободен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей (Master-Key). Выходим из кухни и проходим направо за угол. Открываем ключом вентиль и крутим его. В находящейся рядом колбе уровень воды поднимается до первой отметки (всего их четыре). Идем в оружейную, заходим в комнату за стеной, ключом открываем вентиль и крутим его. Вода в колбе поднимается на два деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Здесь тоже находится вентиль. Открываем ключом, крутим. Итак, осталось найти последний вентиль.

Идем в штаб предводителя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комната поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil (продолжение)

Снова лабиринт: на втором уровне построек. Мы оказались в крайней слева арке. Идем во вторую левую (соседнюю) арку и выходим из предпоследней правой арки. Теперь проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Здесь видим четвертый вентиль. Открываем ключом, крутим. Если вернемся к колбе, то увидим, что она наполнилась водой, а находящееся рядом колесо пришло в движение. Но у нас еще есть дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку (Fork Thing). В этой комнате тоже есть два каменных диска со стрелками. Методом проб и ошибок выясняем, что они как-то связаны с нижним уровнем. Бьем по любому из дисков два раза. Выходим и идем в третью (крайнюю левую на этой стороне скалы) дверь. Попадаем в запертую ранее дверь справа от кухни. Идем в штаб. Если все сделано правильно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висящий слева под окном ковш. Он падает на пол, а мы возвращаемся через дверь рядом с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой два раза по другому диску. Возвращаемся лабиринтом в штаб и поднимаем ковш (Bucket).

Идем через весь нижний уровень построек к колбе. Здесь имеется сломанный рычаг, до которого нам не достать. В инвентаре соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на пять частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и появляется лифт. Поднимаемся наверх.

Рядом с лифтом подбираем круглый камень (Round Stone).

Проходим в левую часть экрана, в запущенный сад, беседуем с человечком в шляпе, начальником станции. Нам предлагается обсудить следующие темы:

  • Мне нужно попасть в Корону как можно быстрее (I have to get to Corona really fast).
  • Асгил идет по моим следам (I"ve got Asgil hot on my trail).
  • Я разрушу мир (I will destroy the world).
  • Я все время вынужден говорить с заведенными сумасбродами (I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time).
  • Все так ужасно (Everything is so horrible).
  • Вы не можете мне помочь. Никто не может (You can"t help me. Nobody can).
Выбираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что об этом лучше забыть, поезд больше не ходит туда. Спрашиваем: «Какой еще путь ведет в Корону (What other way is there to Corona)»? Узнаем, что другого пути нет. В таком случае он не может ничем нам помочь. Расспросим его про поезд. Начальник же называет его не иначе, как Локомотив. Спрашиваем: «Можно взглянуть на локомотив сейчас (May a take a look at the locomotive now)»? Да, можно посетить «Величественный железнодорожный музей Мориса» (в русской версии "Несравненный") за плату, причем он предлагает нам самим ее установить. Но… соглашается только после того, как мы предложим 10 золотых монет. Собственно, у нас нет и одной. Зато у нас пара идей по улучшению музея (I have a couple of ideas on what to improve). Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Теперь предлагаем свои советы:
  • Прежде всего, советуем сменить имя (You should change the name). Убеждаем, что «Средний музей Мориса» (в русской версии "Достойный") понравится людям гораздо больше.
  • Далее, просим снизить плату за билет (You could lower the prices some more). Начальник соглашается на восемь золотых.
  • Говорим, что, может быть, сотрудники недовольны (Maybe it"s because of the grumpy members of staff), предлагаем сделать для них скидку (You should introduce staff discount). Начальник соглашается на 50%.
  • Предлагаем ему нанять шута (You should hire a jester) и зарабатываем еще один золотой.
  • Говорим, что птицы во дворе нарушают эстетику (Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic). Начальник заплатит нам один золотой, если мы очистим сад от птиц.
  • Предлагаем снять развешенное белье (You should take down all the laundry). Плюс еще один золотой.
Наконец, спрашиваем об оплате (What about my pay). Итак, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. Две монеты мы уже заработали, остальные получим по окончании работы. Если вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для разговора (I don"t have any time for conversation)».

Снимаем с бельевой веревки панталоны (Pantaloons), рубашку (Shirt), а также забираем и саму бельевую веревку (Clothesline). В садовую землю вместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не испугались и сидят на месте. Тогда на дубинку применяем палочки и надеваем рубашку. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Появляется стрелочка входа в музей.

Итак, надо подняться наверх, но лифт, похоже, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку (Shelf). Правый держатель полки отвинчиваем ножом. На дыру в стене (Opening), правее и ниже упавшей стороны полки, применяем вилку. Получаем рычаг, управляющий шестеренками на панели лифта. Не хватает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон (применяем панталоны на одну из шестеренок). Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Нужно или помощника, дергающего рычаг, или чем-то заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, похожего на змею. Но зато теперь Спот приобрел новое свойство.

Заменяем панталоны на плоского Спота. Панталоны же крепим к рычагу (получается своеобразная авоська), на полку кладем круглый камень и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку (Fire Box), зажигаем его. Локомотив готов отправиться в путь, но его держит замок-блокиратор (на передних колесах). Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона – мы идем к тебе!

Корона / Corona

Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Теперь играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не узнает. Добираемся к качелям с камнем (левее Бобби) и зажигаемся. Сжигаем клок травы рядом с качелями. За ним в стене обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на пять шариков и перемещаемся в норку. Теперь мы оказались прямо над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока камень подлетает и возвращается обратно, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем облик на пять шариков и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы снова разделяемся на шарики и катимся в мышиную нору. Округляемся – прыгаем на качели. Разделяемся на пять шариков и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в крыше и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся вместе с носком направо. Разделяемся на пять шариков, вылетаем из носка и вместе с миской падаем под штаны Бобби. Зажигаемся и взлетаем со штанами над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, точнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку (Stick) с куста и забираем штаны Бобби (Pants).

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

  • Где король (Where is the King)?
  • Я не добился никакого прогресса (I"m not making any progress).
  • Бьюсь об заклад, я буду жалеть, что спросил, но... Как ты сюда попал (I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here)?
  • Ты прячешься в бочке (You"re hiding in a barrel)?
  • Ты можешь и дальше оставаться здесь. Я сам пойду и спасу мир (You might as well stay here. I"ll go and save the world).
Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он элементарно испугался шороха в кустах и не стал возвращаться даже тогда, когда понял, что это всего лишь лис. Да и Король тоже хорош! Скрылся в своей комнате, как только узнал об опасности. Бобби говорит, чтобы попасть в комнату Короля, нужно пройти через тронный зал в астролябию (т.е. обсерваторию).

Подбираем с пола правее коровы оборванную привязь (Tether). Идем в замок. Осматриваем трон, запертую дверь и герб на стене. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой собираются отдельно. Исходный рисунок генерируется случайным образом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не получается собрать королевский герб, имеется сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен (Tapestry), дергаем находящийся за ним рычаг. Открывается дверь на балкон, но пройти туда не получается. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на место образовавшейся бреши мы ставим палку. Теперь снова сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкон. Дальше направо и наверх, к королевскому астроному. Тот почему-то говорит на непонятном языке. Берем мелок (Chalk) с доски, ключ (Key) с гвоздя на правом косяке двери, изображение месяца (Moon Ornament) с основания планетарной системы и рычаг (Crank) с пола у планетарной системы. Подходим к шкафу с энциклопедиями, с наружной стенки снимаем дверное кольцо (Rapper Ring). Теперь переставляем книги на второй полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (в русской версии "корешки" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я). Это позволит нам беседовать с астрономом. Узнаем, что дверь в покои короля откроется только после запуска фонтана. Кроме того, он говорит про зависимость работы планетарной системы и всего, происходящего в реальном мире. И упоминает шепчущий камень. Осматриваем рисунок на доске. Астроном поясняет, что это рисунок правильного расположения планет: Avrius (Аврий), Pornitus (Порниций), Vernicus (Верник), Silentia (Силенция), Frobble (Фробель). Подходим к системе, здесь четыре разноцветных камня и одного камня, действительно, не хватает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленым камнем, но Астроном кричит, что этого делать нельзя: нужны смазка и шепчущий камень.

Возвращаемся в тронный зал. Ключом открываем замок справа от трона. Под троном обнаружится люк, из которого мы заберем пилу (Handsaw), лом (Crowbar) и клещи (Pliers). Ломиком подцепим недостающий кусочек мозаики (Mosaic Tile) из плит пола в тронном зале. Приложим его к мозаике с гербом: подходит идеально, но не раскрашен. Нужен не какой-нибудь цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды (Bucket full of Water). Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Здесь находятся трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем колбу (Empty Flask), открываем дверцу и забираем стоящие внутри ступку с пестиком (Mortar and Pestle). В инвентаре толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, получаем ведро белой краски (Bucket full of White Paint). Осматриваем периодическую таблицу из пяти элементов на стене над тумбочкой: красный цвет – Vernin (Вернин), фиолетовый – Avrium (Авриум), синий – Silencium (Силенций), желтый – Pornitium (Порниций), зеленый - Frohm (Фром). Очень похоже на названия планет.

Теперь мы стали экспертом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под всеми колбами, кроме красной и верхней фиолетовой. Получаем синий цвет. Выливаем его в колбу, получаем колбу с синей краской (Flack full Blue Paint). Добавляем в колбу белой краски из ведра и получаем «королевский голубой». В инвентаре объединяем колбу с кусочком мозаики. Теперь можно закончить картинку. Идем в тронный зал. Вставляем недостающий кусочек в мозаику герба, открывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть (Bone Hand) правой руки скелета и нечаянно отрываем ее. Клещами вытаскиваем металлические когти (Nail) из деревянной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, получаем руку с клещами на привязи (Tether with Bone Hand Pliers). В дыбе (справа у стены) пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне справа от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем иконку «рука» и он оказывается под дыбой. Теперь Спот подсвечивается и шепчущий камень хорошо виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем камень (Whispering stone)! Идем к клетке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц (орнамент из астролябии). К крюку, свисающему справа, привязываем панталоны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клетку, стоящую на полу. Округляем Спота, клетка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки (Olives), забираем Спота.

Идем в башню. На правой стене соединяем трубы. Первоначально отметим все сломанные трубы (красные круги) и уберем две пробки (зеленые галочки), которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задача – выстроить трубы таким образом, чтобы жидкость из сосуда снизу беспрепятственно прошла до колбы наверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд огненным Спотом и получаем в колбе оливковое масло. Разделяем Спота на шарики и кидаем ими в колбу, пока та не упадет во двор. Выходим из башни. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую колбу. Применяем на корову ведро, доим ее и получаем ведро оливкового масла (Bucket full of Oil).

Корона / Corona (продолжение)

Идем в астролябию. Ставим камень на планетарную систему. Теперь нужно расставить все шепчущие камни по порядку в соответствии с цветом. Подходим к шкафу с энциклопедиями, читаем информацию о размерах планет. Итак, сопоставляем планеты и элементы и получаем по размерам от самой большой к самой маленькой: Pornitus желтый (Yellow), Avrius фиолетовый (Purple), Silentia синий (Blue), Vernicus красный (Red), Frobble зеленый (Green). Теперь выставляем планеты на системе в соответствии с рисунком на доске. Ставим справа от отверстия для рукоятки и против часовой стрелки: желтый шар, синий, зеленый, фиолетовый, красный. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астроном опять кричит, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску с помощью железных когтей, в это время у Астронома падает слуховой аппарат (Ear-Trumpet). Используем его вместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Теперь применяем на отверстие рукоятку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в колбу (Flask full of Water from Well). Беседуем с Голубой Сферой. Рукоятку применяем на работающий механизм фонтана (под пятью разноцветными камнями), осматриваем плоды своего труда.

Спускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, затем, в клетку пыточной камеры. Можно поговорить с Бобби, но лучше окликнуть охранника за дверью. Просим поменять клетку (I want a different cell). К нам присоединяется Бобби, охранник поднимает нашу клетку выше. Подбираем с окна гальку (Pebbles). Начинаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и охранник опускает нашу клетку. Подбираем черный камень (Stone Wedge) с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеткой Бобби. Снова кидаем в Часки камешки, теперь мы оказываемся ниже уровня камеры. После того, как придем в себя, забираем колбу с водой (Flask full of Water from Well) и Спота (Cocoon). Заходим в клетку и поднимаемся наверх. Выходим из клетки и слева, у лестницы, подбираем лом (Crowbar). Кричим в дверь, что хотим говорить с Люшо (I want to talk to Loucaux), что у нас есть предложение (I want to make a proposition). Предлагаем новому Королю свои услуги в качестве клоуна (I want to offer my services as a clown). Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно – алфавитная отрыжка (I can burd the alphabet). Чтобы понравиться злодею, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X (в русской версии Л-Ю-Ш-О). Асгил доволен и теперь мы – новый королевский шут. Подходим к охраннику, расспрашиваем его:

  • Что вы будете делать теперь (What do we do now)?
  • Знаете, а Вы были бы неплохим королем (You would make a good King, you known).
  • Я бы хотел посмотреть, что там происходит (I’d love to see what’s going on up there).
  • Зачем все эти трубы (What’s with all these tubes)?
  • Мне скучно (I’m bored).
Он рассказывает, что Люшо боится жидкости из фонтана, поэтому тут столько труб.

Выходим из замка, из сумки летающего монстра достаем бомбы (Bombs). За нами выскакивает охранник и преграждает нам путь. Возвращаемся в тронный зал и ломом разъединяем трубу. Злодей Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, получаем кусочек стекла (Shard). Стеклом перерезаем веревку (Rope), которой был связан Астроном. Опускаем веревку в воронку, получаем веревку в масле (Rope with Oil). Вытаскиваем воронку (Ear-Trumpet). В инвентаре соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабый луч света из окна. Двери в королевские покои открыты.

Выходим на мост. Видим Спота, достать его не получается. Идем по мосту к королевской башне. Когда мост разрушится и появится Дегтярный монстр, выливаем королевскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины панталоны (Pantaloons) возле двери. Заходим в королевскую комнату. Внутри пусто. Протираем зеркало панталонами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчиком на все темы. Разбиваем ломом зеркало в реальный мир. Вот и все!

Оригинальное название: The Whispered World
Русскоязычное название: Ускользающий мир
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Локализатор в России:
Дата выхода: 28 августа 2009 г.
Дата выхода в России: В 2010 г.
Платформа: PC, Nintendo Wii, Nintendo DS

Глава 1 «Осенний Лес»

Проснувшись от кошмара в своей спальне, Седвик встает с кровати и тяжело вздыхает. Ему не понятно, куда подевался Капль, который постоянно будил его. Вот с этого момента и начинается игра.

Цирк

Первым делом читаем записку, прибитую к стене над кроватью. Это чертеж трюка «Человек-ядро», и конечно Седвик исполняет в нем главную роль. Отрываем от ковра лапу с когтями, осматриваем печку со сломанной ручкой, открываем тумбочку, берем записку и выходим на улицу.

Вот и Капль нашелся, оказывается, он хочет пить. Берем его и усаживаем в таз, после чего он попьет и надуется как шарик. Разговариваем с Беном и с Дедом. Забираем лопатку, которая воткнута в землю рядом с вагончиком Седвика. Открываем дверь и заходим в вагон-кухню (возле него спит Дед). Рассматриваем рецепты, с пенька берем вставную челюсть, платок, с крючка на стене снимаем сеточку для волос. Закрываем дверь и с изголовья постели снимаем пробку, после чего выходим на улицу. Пытаемся выйти в лес, но Седвик будет блудить и постоянно выходить к цирку. После того, как хотя бы один раз сходим в лес, говорим с Беном, он скажет, что Седвику нужна карта и компас. Компас просим у Деда, после небольшого разговора Дед выдаст Седвику «компост». Теперь заходим в спальню, ударяем шкуру медведя по голове, находим ключ. Подводим курсор мыши к верхнему правому углу экрана, появится панель управления Капелью. Здесь можно выбрать какую форму предать гусенице. Собственно говоря, на данный момент есть только две формы: собственно форма гусеницы и форма шара. Выбираем форму гусеницы и запихиваем Капель в дыру в дымоходе у печи. Печь откроется, внутри находим шкатулку, подбираем ее и открываем найденным в медведе ключом. Всё, теперь у Седвика есть и карта, и компас, можно спокойно идти в лес, к озеру.

Берег

Возле озера сидит какой-то чудик со сковородой на голове, а рядом с ним лежит рюкзак, явно этот чудик часто путешествует. Разговариваем с чудиком и узнаем, что его зовут Бобби и он королевский посыльный. У него задание – донести до замка Короля Шепчущй Камень. Седвик вызовется помочь Бобби в этом деле, Бобби согласится, но даст задание для проверки – Седвику нужно поймать рыбу для него. Поднимаем с земли веточку, которая лежит под ногами у Бобби, открываем инвентарь, комбинируем веточку и сетку для волос, получится сочок. Применяем сочок на озеро, Седвик вылавливает рыбу. Отдаем рыбу Бобби, он ее съедает, и Седвику достается рыбья кость. Разговариваем с Бобби, узнаем, что надо найти Шаану – оракула, который может объяснить сны Седвика. Бобби отметит места на карте, где предположительно надо искать Шаану, направляемся к Руинам.

Руины

Подходим к статуе, подбираем двух черепашек, что стоят по обе стороны статуи. Платком счищаем мох с головы каменной рыбы, на рыбе оказывается есть герб и углубление. Возвращаемся к Бобби, разговариваем с ним, получаем Шепчущий Камень. Вставляем этот Камень в углубление в статуе. Начинается землетрясение, всё вокруг будет трястись, даже в вагончике Седвика произойдет небольшой погром. Но зато откроются ворота. После того как закончится землетрясение, Камень выпадет из углубления и покатится к обрыву, но Капель его схватит. Седвик просто обязан сообщить об этом Бобби. Идем к берегу, но Бобби там нет! Вместо него на земле валяются бомбы и нож, которые нужно подобрать. Возвращаемся к Руинам. Проход к воротам прочищаем ножом, попадаем в локацию с дверью и Говорящими Камнями.
Беседуем с Камушками.

После разговора с Камнями, открываем дверь и проходим через нее. Естественно, что ничего не произошло. Нужно пройти через дверь с другой стороны, т. е. как бы из дома выйти на улицу. После чего вы окажетесь дома у Шааны, но вот самой хозяйки на месте не окажется. Выходим на улицу и спрашиваем у камней в чем дело. Оказывается, Шаана появляется в строго определенное время! Снова заходим к ней домой, подходим к часам. У низ есть только минутная стрелка. Камни говорили что-то про время 12.30. Ставим минутную стрелку на IV, достаем из инвентаря кость и используем ее как часовую стрелку. Ставим часовую стрелку на XII, появляется луч света, который укажет на записку, в которой сказано «Помоги гиганту». Единственный гигант, который нам встретился – это Бруно, большой динозавр, который возит цирк. Смотрим на записку, которую мы нашли в спальне, в записке сказано, что в 12.15 нужно покормить Бруно. Выставляем на часах 12.15, после этого появится еще один луч и укажет на очередную записку. В этой записке будет сказано о смене цвета дня. А когда меняются цвета? Возможно на восходе, смотрим в расписании дня во сколько начинается восход солнца, а это в 5.30. Выставляем это время и встречаем Шаану.

Дерево

Поговорив с ней, выходим из ее дома и направляемся к дереву. Сразу затыкаем дыру в дереве пробкой, которую мы нашли на кухне у Деда. После это вспоминает, что нам говорила Шаана о светлячках, дотрагиваемся до этих светящихся существ, они улетят под камень. Отодвигаем камень, но под ним ничего, кроме пятна на земле нет, нет. Поэтому достаем лопату и капаем в этом месте. Ага, под камнем какой-то проход, спрыгиваем в него и попадаем в пещерку под деревом. Рядом с ходом на вершину дерева есть керосиновая лужа, запоминаем это и уходим после того как посмотрим с верхушки дерева на озеро и остров. Ступаем в цирк.

Цирк

Заходим в спальню, смотрим на трубы, подбираем упавшую шляпу Бена. Еще раз смотрим на чертеж трюка (если вы еще не поняли, именно он поможет Седвику добраться до острова). Нам понадобится втулка, бомба, фитиль и парашют. Втулкой вполне может быть шляпа Бена, нужно лишь, чтобы она стала твердой. Для этого идем к Руинам и говорим с Камнями относительно их планов по захвату мира. Во время разговора придется ответить на три вопроса, чтобы доказать, что Седвик не желторотый птенец. По-сути ответы на вопросы выдает второй (туповатый) камень, просто повторяем, что он скажет. Но все же, вот ответы:

Птица
-Одиннадцать
-Посреди озера

Если все ответы верны, вы получите каменный порошок, которым нужно посыпать шляпу. Возвращаемся в цирк и разговариваем с Беном о его страхах. Нам нужно его напугать. Спрашиваем боится ли он Асгилей, окажется, что он не знает кто это. Вот и описываем ему, что это ужасное, зубастое, когтистое, двухголовое существо! Осталось лишь найти или сделать это существо. Мы его сделаем. Все материалы, кроме клея у нас уже есть. Клеем выступит смола, которая растет на Дереве. Но, чтобы собрать смолу, нужна чашка. А чашка находится на локации Пещера. Чашка лежит у тотема, ее не сдвинуть, не отодрать. Делаем Капля круглым и бросаем на чашу, всё, она наша. Идем к Дереву и набираем смолы. С помощью нее скрепляем черепах, зубы и медвежью лапу. Вернувшись в цирк, пугаем получившимся монстром Бена. В то время, как он будет жмуриться, подбираем красный шарик и Дедовы панталоны, которые висят на веревке между вагончиками.

Пещера

Отдаем красный мячик саламандре, которая находится на локации Руины. Взамен получаем яйцо. Относим яйцо в цирк и кладем его в ловушку для дракончиков. Дракончики налетят в ловушку, но вот проблема – их нельзя брать руками. Не беда, используем на них Капля. Теперь Капль получил новый вид – огненная гусеница. Шагаем на локацию Пещера. Заходим в саму пещеру, путь дальше нам преграждает огромная паутина. Срезать ее не получится, получится только поджечь. А поджечь чем? Конечно нашей огненной гусеницей. После того, как паутина будет сожжена, заходим внутрь пещеры. Используем Капль в режиме шара как фонарь, просто щелкнув им по глазам. Вот это чудище! Слава богу, оно заморожено во льду. В принципе в этой пещере кроме мотка веревки мы ничего не найдем, но и это не мало!

Дерево

Всё, осталось лишь собрать аттракцион и улететь на остров. Идем к дереву, залезаем в пещерку, кладем бомбы в лужу керосина и пробуем кинуть туда веревку, но Седвик скажет, что она мокрая, следовательно, фитиль из нее плохой. Но ничего, идем в Цирк, заходим на кухню и опускаем веревку в котел, в котором Дед варит керосиновый суп. Наконец-то это “лакомство” пригодилось. Возвращаемся под дерево, кидаем в лужу веревку, поджигаем с помощью огненного Капля бомбы и быстро лезем на верхушку дерева. Устанавливаем в дыру втулку, садимся и готовимся к полету. Смотрим ролик.

Глава 2 «Пробуждение Калиды»

Знакомство с деревней

Разговариваем с монахом, после этого выходим к мосту. Возле моста есть сломанная лопата, подбираем ее, также здесь есть веревка, но пока ее никак не взять. Пересекаем мост и оказываемся в небольшой деревне, которая состоит всего из нескольких домов и фабрики. Перед входом в деревню нас встречает колокол, запоминаем это. Первый дом в деревне закрыт, зато двери второго дома открыты, заходим в него. Здесь живет Бандо, грустный человек, который скучает по своей работе. Раньше он работал на фабрике, но его хозяин Рубэн остановил фабрику. Теперь Бандо просто скучает. В его доме мы пока можем взять лестницу и коготь. Идем в соседнее помещение. Здесь есть дверь, которая не открывается и механизм, который не работает. Эти вещи взаимосвязаны, то есть надо починить механизм, чтобы открылась дверь. Но пока у нас нет нужной шестеренки. На полу валяется лишь ее часть, но и она нам понадобится, помимо этого в этом помещении можно взять топор и открыть шкафчик, из которого вылезет интересная птица. Идем к Бандо и спрашиваем у него про птицу и про дверь.

После всех разговоров нам становится ясно, что Калида где-то рядом, но она спит. Ее можно разбудить, если позвонить в колокол, дунуть в рог, запустить фабрику и поднять вопль смешных птиц под названием Яки.

Звонок в колокол

Спускаемся к первому дому и шагаем направо, к фабрике, заходим в нее. На полу валяется кремень, подбираем его и ступаем к тому месту на мосту, где мы видели веревку. Отрезаем веревку кремнем и комбинируем ее в инвентаре с костью. Подходим к колоколу и закидываем на него веревку. Звоним.

Дудим в рог

Из-за шума Рубэн вызвал Бандо, теперь его квартира свободна. Заходим к нему и берем ключ, который висит рядом с входной дверью. Также со стула берем носок и спускаемся к первому дому. Открываем этот дом с помощью найденного ключа и заходим. Срываем листок с нотами со стены, и берем дирижерскую палочку со стула. Пробуем подудеть в рог, но в нем явно что-то застряло. Используем шарообразного Капля на рог. Всё, рог продудел.

Запускаем фабрику

Идем к Бандо, его пока что нету дома, поэтому выходим и заходим в его дом еще раз. Всё, он внутри. После этого идем у Рубэну, беседуем с ним. Выходим из его особняка, приставляем лестницу к его окну и залезаем обратно. Рубэн спит, пробуем пробраться в спальню, но нас замечает собака, придется уходить. Нужно как-то обездвижить собаку, чем-то завязать ей рот. Это можно сделать панталонами, но их недостать. Поэтому идем к Бандо, закрываем дверь, стучимся в мышиную норку за ней. Когда появятся мышиные глазки, кладем рядом с норкой носок, забираем мышь. Идем к панталонам и применяем на них мышь. Штаны наши. Вновь залезаем к Рубэну через окно, завязываем собако-крокодилу пасть штанами и поднимаемся в спальню. Берем любую жемчужину и возвращаемся к Бандо. Разговариваем с ним, он не против работать на фабрике, но ему нужна лопата. Показываем ему лопату из инвентаря, она слишком коротка для него. Ступаем на самую первую локацию, к озеру. Рядом с мостиком торчит брусок, рубим его топором и приделываем к лопате. Лопата готова, отдаем ее Бандо и шагаем на фабрику, где уже полным ходом идет работа. Подбираем вторую часть шестеренки и ступаем к двери со странным механизмом. Зажимаем обе части шестеренок в тиски и используем на них огненную гусеницу, получаем новую шестеренку.

Ставим шестеренку на место. Сейчас придется решать небольшую головоломку, цель которой сделать так, чтобы все шестеренки крутились. Для этого располагаем их в таком порядке как на скриншоте:

В поисках Яки

Теперь дверь открылась. Заходим в нее и попадаем на поляну, на которой есть домик. Заходим в домик, встречаем Монаха. Беседуем с ним, в ходе разговора начнется спор о Балансе. Чтобы доказать свою точку зрения Монах предложит вам решить шахматную головоломку: нужно расставить 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Вообще решить эту головоломку можно несколькими способами, вот один из них:

Если мы решим головоломку, Монах не будет зажигать свечи на острове, которые отпугивали смешных птиц Яки, а это значит, что скоро птички начнут орать. Берем со стола свечу и выходим из дома. Заходим в лес и встречаем трех Яки, которые мирно спят. Но дело в том, что Яки должно быть 5 штук. Нам предстоит найти еще двух.

Теперь обходим все местности и задуваем все свечи! После чего через окошко залезаем домой к Рубэну и заходим в его спальню. Используем свечу на кровать, свечу надо закрепить. В качестве подставки хорошо подойдет гвоздь, который торчит в полу, рядом с входом спальню. Зажигаем огненной гусеницей свечу. Первый Яки найден, заодно стало понятно, что за странный скрип издавала кровать. Выходим из дома, забираем лестницу и шагаем к дому Монаха. Где-то тут рядом притаился последний Яки. Его можно увидеть, если затушить свечи на всем острове и свечи рядом с домом Монаха. Вот только после этого мы увидим последнего Яки, сидящим на бочке. Подходим к бочке, Яки исчезнет и появиться немного левее. Кладем на бочку шарообразного Капля и подходим к Яке, на этот раз он оказывается у указателя. Срубаем указатель топором и снова подходим к Яки. Всё, Яки убежал в лес к своим друзьям. Осталось заманить их в деревню.

Теперь вспоминаем, что говорил Монах, он говорил, что нужно чтобы 5 печальных Яки встретили 5 своих друзей. Нам нужно найти еще 5 Яки! Но мы поступим проще.

Идем на фабрику и подходим к прессу. Дергаем за рычаг рядом с ним. Теперь придется совершить преступление против друга: берем Капля и кладем его под пресс. Не пугайтесь, просто теперь Капль разделился на 5 частей. Капль скатится в отверстие, используем лестницу на это отверстие и слезаем вслед за ним. Теперь Капль приобрел свое четвертое состояние – размноженный Капель. Вот в таком состоянии используем его на 5 Яки, которые спят в лесу.

Ведем Яки за собой к причалу.

Пришло время разбудить Калиду

Как только Седвик придет к причалу, Яки рассядутся на статуе неподалеку. На статуе написано, что уши Калиды в озере. Так и есть, на озере булькают какие-то пузырьки, наверняка это Калида. Итак, чтобы разбудить ее, нужно исполнить мелодию, которую мы сорвали со стены в комнате с рогом. Музыкальным инструментом будут Яки, а дирижером – Седвик, ведь у него есть ноты и дирижерская палочка! Чем выше сидит Яки, тем выше его звучание. Итак, берем в руки дирижерскую палочку и жмем на Яки в таком порядке:

1)Самый верхний справа
2)Верхний слева
3)Нижний справа
4)Средний справа
5)Нижний слева

Если все сделано правильно – проснется Калида. Да, да, Калида – это остров, точнее остров – это часть Калиды. Смотрим ролик.

Глава 3 «Асгилы»

Открываем дверь по черепной системе

Новую главу мы снова начинаем с пустым инвентарем. Оказываемся мы в месте, где повсюду висят оранжевые фонари. Идем вперед. На следующей локации нам встречается закрытая дверь и плита, на которой лежит камень. Подбираем камень. Осматриваем каменную скульптуру в виде черепа, вот только череп немного корявый. Надо исправить эту ситуацию. На локации есть несколько рычагов, если потянуть за какой-нибудь из них, скульптура будет немного меняться. Нужно дернуть лишь за второй слева и самый правый рычаги. После этого череп должен принять нормальную форму, если это произошло, значит можно вставать на плиту, с которой мы подняли камень. В конце концов, закрытая дверь откроется! Заходим в нее.

Пробираемся в комнату

На новой локации встречаем стражника-асгиля. Вот и произошло знакомство с этим народцем. Седвик не хочет иметь никаких отношений со стражем. Поэтому поднимаемся поближе к небольшому окошку и подслушиваем разговор, который доносится из него. Нам нужна карта, но ее пока что не достать. Берем веревку, которая висит неподалеку. Комбинируем в инвентаре веревку и камень. Над стражником (которого мы увидели первым) находится огромный рог. Используем веревку с камнем на этот рог.

Теперь мы можем зайти в комнату, все осмотреть. На выходе из нее Седвика схватят и посадят в тюрьму.

Побег из тюрьмы

В камере есть стог сена, в котором мы найдем иглу, ну и собственно немного сена тоже нужно взять. Подходим к двери и кричим в решетку. Придет стражник, просим у него поесть. Получаем поднос и ложку. Продолжаем разговаривать со стражником, заверяем его, что будем вести себя тихо. Стражник уходит.

Вставляем в замок двери иголку, но иголка коротка. Комбинируем иголку и ложку, теперь длина иголки нас устраивает. Сливаем помои с подноса в зеленную воду и просовываем поднос под дверью. Используем иголку на замочной скважине и вытаскиваем поднос. Ключ наш, но он прилип к подносу. Отлепляем его с помощью ложки, вставляем ключ в замок и уходим из тюрьмы.

Деревушка

Идем направо, мимо моста, столовой, двери без ручки. Заходим в следующую дверь, автоматически оказываемся в лабиринте. Заходим в левую дверь, потом в соседнюю, попадаем в оружейную комнату. Пока не будем трогать того, кто прячется в доспехах. Осматриваемся вокруг и собираем вещички: лук, дубинку и нож. В левой части комнаты есть тайная комната с блокированным замком вентилем. Теперь берем дубину и ударяем ей по доспехам. Точно, внутри кто-то есть. Выходим из оружейной и заходим вновь. Теперь маленько схитрим. Подходим к двери и просто закрываем ее.

Беседуем с поваром, грозим ему, что мы все про него расскажем! А расскажем его начальнику Луко о том, что мы знаем, где находится повар. Бедняга повар струхнет не на шутку. Оказывается, он не приготовил еду своему начальнику. Вызнаем у повара рецепт блюда, которое он не приготовил. Нам понадобятся какие-нибудь элементы земли, воздуха, воды и что-нибудь из самого Седвика. Выходим из оружейной и идем к мосту.

Точим ножик на точильном камне и перерезаем им веревку, которая держит мост. Переходим через мост. Оказываемся в знакомой пещере. Подбираем монету на том месте, где стоял стражник. Также нам понадобится веревка, которую мы закинули на рог. Поднимаемся к рогу, перерезаем узел и берем веревку. Смотрим в окно: бедный Капель сидит в клетке, и его охраняет начальник повара – Луко. Вот мы приготовим ему суп, и он точно выйдет из этой комнатушки!

Собираем ингредиенты

Первым делом идем в столовую в деревне. В столовой со стола берем китайские палочки и чашку. На полу среди костей находим ребрышко. В воздухе летает назойливая муха. Внимание! Это наш первый «воздушный» ингредиент. Как это странно бы не звучало, ничем кроме китайских палочек её не поймать! Шагаем на кухню и ножом срезаем грибы, растущие возле котла. Это «земляной» ингредиент. Выходим на улицу, подходим к точильному камню. Точим на нем монету, получится наконечник. Надеваем этот наконечник на ребрышко, получится стрела, которая поможет нам чуть позже. Идем направо, мимо оружейной, заходим за угол. Видите лягушку? Вот она нам и нужна! Но вот обрыв мешает до нее добраться. Над обрывом висит бревно. Вставляем стрелу в лук, привязываем к стреле веревку (только в такой последовательности!), стреляем в бревно и перелетаем на другую сторону.

Лягушка будет упрыгивать от Седвика, если он будет подходить к ней. Поэтому пойдем на хитрость. Подходим к лягушке, она упрыгивает. На место, где она только что сидела, ставим липкий поднос и отходим. Лягушка припрыгивает на место и прилипает. Вот и «водный» ингредиент у нас в кармане.

Шагаем на кухню и бросаем в котел все наши ингредиенты: лягушку, муху и грибы. Остался последний ингредиент, так сказать «От себя»… Просто плюем в котел! Похлебка почти готова! Не хватает только огонька. Бросаем в костер сено и поддуваем пламя. Все, теперь точно готовим. Переливаем еду из котла в миску из инвентаря, идем в столовую и ставим миску на стол.

Кушать подано, садитесь за стол, пожалуйста

Осталось позвать Луко. Идем на кухню, в левом углу стоит гонг, нужно в него ударить, чтобы пришел товарищ начальник. Но ударять не чем! Палка из инвентаря слишком слаба для удара, вот только если ее немного усовершенствовать… Подходим к зверку, что сидит на кухне и даем ему палку. Он вцепится в нее зубами. Вот вам и усовершенствование! Ударяем палкой со зверком в гонг, Луко приходит, отъедается и валится спать.

Запускаем колесо

Выходим в столовую и с Лука снимаем ключ. Этот ключ снимает замки, которые блокируют вентили. Выходите из столовой и идите в ту локацию, где мы брали лягушку. Видите водяное колесо? Вот нужно чтобы оно пошло, а чтобы оно пошло нужно открыть все вентили, чтобы полилась вода. Один вентиль можно найти прямо здесь. Открываем ключом замок и крутим вентиль. Второй вентиль находится в оружейной в тайной комнате (в правой части оружейной). Третий – в тюрьме. Как раз к этому моменту сбежит Капль, который нам очень понадобится. Когда будете в тюрьме, берите огненную гусеницу и поджигайте с помощью нее сено. За сеном будет третий вентиль.

Ступаем в комнату от куда сбежал Капль, теперь мы можем открыть эту комнату ключами. Заходим внутрь. Самое главное в этой комнате – это два гонга. Ударив один раз в правый гонг, можно понять, что эти гонги не простые, они поворачивают комнату! Ударяем еще два раза в правый гонг и выходим из комнаты. Попадаем в деревню. Идем через проход, потом заходим в проход направо. Закрываем дверь и берем зубцы. Также находим последний вентиль, открываем и крутим его. Помимо всего этого в комнате есть два гонга. Теперь-то мы знаем, для чего они нужны! Ударяем два раза в левый гонг и выходим к трем проходам.

Заходим в левый проход, идем в пещеру и смотрим в окошко. Ага, ведерко рядом, осталось только его подцепить палкой для гонгов… А нет, ведро падает! Придется возвращаться в эту комнату. Но теперь можно не делать такой большой путь, а просто пройти через дверь без ручки. Заходим в тайную комнату начальника и берем ведро.

Взяв ведро, шагаем к водяному колесу. В инвентаре соединяем зубцы и ведро, используем то, что получилось, на рычаг с цепью. Загружаем ведро грузом: заставляем Капля превратиться в раздробленное состояние и по очереди закидываем всех Каплей в ведро. Лифт опустится к нам, заходим в него и поднимаемся.

Подбираем булыжник и поворачиваем налево. Попадаем мы в зону, где сидит человек (страж железнодорожной станции, между прочим!), а рядом с человеком огородные грядочки и Дедовы панталоны на веревке. Разговариваем с мужчиной, его имя Морис, и, как я уже сказал, он страж железнодорожной станции, он расскажет Седвику о том, что поезд уже давно не ездит. А нам нужно пройти на станцию.

Превращение железнодорожной станции в музей

Пока что придется много разговаривать с Морисом. Для начала нужно убедить его сделать из станции музей. На удивление, Морис довольно быстро согласиться. После этого разговариваем с ним еще раз и интересуемся его делами, которые, кстати сказать, идут не очень хорошо, посетителей совсем нет. Вот тут пригождается смекалка Седвика, пристаем к Морису с инициативами. Первым делом нанимаемся на работу в качестве помощника-советника. Вступив на пост помощника мы получаем 1 золотой. Предлагаем переименовать музей в «Средний Музей Мориса», после чего сразу понизится цена на вход до 8 золотых (до этого она была 10 золотых). Потом предлагаем снять белье с веревок, которое отпугивает «посетителей». Таким образом, становимся кем-то на подобии прачки, а это еще 1 золотой в копилку. Устраиваемся на работу садовником, чтобы спугнуть птиц (еще 1 золотой), наглея дальше, предлагаем свою кандидатуру в качестве клоуна, чтобы веселить народ (+1 золотой). Ну и квинтэссенцией наглости будет попросить 50% скидку на посещение музея его сотрудниками. Итого, вход 8 золотых, со скидкой нам 4 золотых. Зарабатываем денежки, чтобы пройти.

Работа в музее

Нужно прогнать птиц и снять одежду с веревки. Снимаем одежду и саму веревку. Достаем из инвентаря палку для гонга и втыкаем в грядку. К палке приделываем руки, которыми послужат китайские палочки. Теперь просто надеваем на пугало рубашку, птицы улетят. Разговариваем с Морисом и проходим на станцию.

Станция

Осматриваемся в помещении: здесь есть лифт, который нам надо запустить, а так же паз для рычага, который находится рядом с ящиком под полкой. Рычага у нас нет, но его отлично заменят зубцы. Вставляем их и поворачиваем. Шестеренки в лифте начинают крутиться, но лифт не работает. Просто не достает нескольких шестеренок, и чтобы их не искать, просто применяем на них Дедовы панталоны. Лифт заработает. Наматываем веревку на поручни в лифте, привязываем к ним шарообразного Капля и запускаем лифт. Теперь у нас есть последнее состояние Капля – веревочное.

Теперь самое главное – нужно запустить лифт, находясь в самом лифте. Для этого придется создать хитроумную конструкцию. Для начала забираем Дедовы панталоны, и вместо них навязываем веревочного Капля. Ломаем крепление у полки, полка рушится. Вешаем Дедовы панталоны на рычаг, скатываем булыжник из инвентаря по полке и немедля шагаем в лифт. Поднимаемся.

Видите замок, которые мешает поезду двигаться? Так вот запоминайте новый способ взлома замков! Обвязываем веревочного Капля вокруг замка, после чего превращаем маленького зеленого друга в шарообразное состояние. Замок просто сломается. Теперь Каплю предстоит поработать кочегаром. В форме веревки засовываем его в отдел с углями и превращаем Капля в шарообразное состояние. Угли горят, локомотив трогается. Смотрим ролик.

Глава 4 «Корона»

Наконец-то мы возле замка! Но рано радоваться, нужно еще попасть внутрь! Отламываем веточку с куста слева. Превращаем Капля в веревку и засовываем его в щель в ворота. Теперь умный Капль откроет ворота нам. А для этого нужно:

1) Используем огненного Капля на кустах, откроется дыра
2) Раздробленного Капля скидываем в нору, он появится в окне
3) Скидываем шарообразного Капля на качели
4) Пока камень в полете, делаем из Капля обычную гусеницу. Когда камень приземлится, Капль подлетит на крышу
5) Используем раздробленного Капля на водосток
6) Когда Капль будет в бочке, делаем его шарообразным. Содержимое бочки выльется на нашего старого знакомого – Бобби.

Заводим Капля в сарай, смотрим, как Бобби сушит вещи. Выходим на улицу, повторяем все действия, вплоть до спрыгивания на качели. Только вот теперь превращаем Капля не в гусеницу, а в раздробленное состояние. Капль улетит прямо в носок Бобби.

Делаем шарообразного Капля, носок растянется. Оттягиваемся назад, превращаемся в раздробленное состояние и пулей летим в решето, которое упадет на рубашку. Превращаем Капля в огонь и улетаем как на воздушном шаре. Когда Капль приземлится у колеса, делаем его шарообразным. Ворота откроются.

Ищем звездочета

Теперь снова играем за Седвика. Забираем штаны Бобби и заходим во двор замка. Заходим в сарай, говорим с Бобби и подбираем веревку, которая лежит рядом с быком, выходим на улицу.

Заходим в замок. Осматриваемся: трон, герб с пятнашками, замочная скважина правее трона. Поднимаемся на второй этаж, осматриваем щит, сдвигаем в сторону ковер, и нажимаемся на появившийся рычаг. Жмем на рычаг, но пройти пока, увы, Седвик пока не сможет. Отодвигаем ковер в другую сторону, превращаем Капля в веревку и заталкиваем его за щит. После этого делаем его шарообразным, щит упадет. Осматриваем цепь, вставляем в нее ветку. Шагаем через проход.
Выходим на балкон, проходим направо и поднимаемся по лестнице.

Настраиваем солнечную систему

Попадаем мы в логово звездочета, вокруг много полезных вещей, которые нужно собрать: ручку от двери (на шкафу), рукоятку (под моделью), месяц (на модели), мел (на дощечке), ключ (справа от двери). Пробуем поговорить со звездочетом, но разговор не клеится. Пробуем следующее: в книжном шкафу выставляем книги в таком порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (по порядку английского алфавита).

Разговариваем со звездочетом, он дает нам задание починить модель солнечной системы. Для этого надо поставить на место пятую планету (а в ходе разговора мы узнаем, что эта планета – это Шепчущий Камень, который проглотит Капль). Также модель надо смазать. Собрав все предметы, выходим.

Вставляем ключ в замочную скважину рядом с троном. Из секретного отдела забираем пилу, лом и клещи. Осматриваем плиту, перед троном. Это недостающая плита с герба. Берем лом, поддеваем им плиту и забираем ее. Теперь подходим к гербу, время решить пятнашки.

Теперь жмем на «зеленые» плитки в таком порядке:
6 5 4 1 2 5 4 1 2 3 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9
После этого жмем на «синие» плитки в таком порядке:
7 4 5 8 9 6 3 2 1 4 7 8 9 6 3 2 5 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9 6 5 4 7
Если всё верно сделано, сложится единый рисунок на гербе.

Вставляем найденную плиту на свободное место, но она не того цвета!

Выходим на улицу, вставляем рукоять в колодец и поднимаем ведро с водой. Подходим к башне у ворот, вставляем в дверь ручку от двери, отворяем, заходим и поднимаемся. С комода берем колбу, а в самом комоде берем миску. Измельчаем мел в миску и ссыпаем его в ведро. Теперь делаем синюю краску. Используем колбу на механизм из колб в углу помещения. В каждой колбе этого механизма есть краска своего цвета. Под колбой есть краник, который имеет два режима: плюс и минус. Меняя значения, можно смешивать краски. В конечно итоге надо сделать так, чтобы в нижней колбе была синяя краска. Всего 3 уровня колб. Вот решение: (сверху вниз) ++-; +++; -++

Если все сделано верно, то получится синяя краска.
Сливаем ее в колбу, добавляем в белую краску, получится голубая. Используем голубую краску на плитку. Вставляем плитку в герб, спускаемся в комнату пыток.

Камера пыток

Собираем со скелета кисть, с помощью клещей выдергиваем несколько колышков из доски с колышками. Используем пилу на конструкцию, которая находится в передней части пыточной. Огненную гусеницу сажаем жаровню, чтобы было больше жара. Берем веревочного Капля и кладем его на конструкцию. Двигаем жаровню за конструкцию. Вот теперь видно в какой части спота находится Камень. Готовим инструмент, который достанет камень.

Соединяем клещи и кисть скелета и обматываем веревкой. Используем этот инструмент на Капле.

Камень наш!

Как приготовить смазку?

Смазкой для модели солнечной системы будет служить оливковое масло. Оливки растут в камере пыток, но вот достать их достаточно сложно. Комбинируем в инвентаре месяц и кисть скелета. Вешаем штаны Бобби на крюк рядом со второй клеткой. Кладем обычную гусеницу в эти штаны, ставим Седвика в клетку, которая стоит посреди камеры. Делаем Капля шарообразным. Нужные клетки поднимутся, и оливы срежутся нашим серпом. Выходим из клетки, подбираем оливки и Капля и идем в башню, где мы готовили краску. Выливаем масло в этот кувшин.

Теперь предстоит решить головоломку. Нужно собрать трубопровод, так чтобы масло с одного конца перелилось на другой конец. Кое где нужно применить 2 пробки.
После того, как масло вытечет, применяем на сосуд огненную гусеницу. Масло сконденсируется в колбу, которую нам не достать. Применяем раздробленную улитку на колбу.

Смотрим на доску, на которой написано, какому элементу какой цвет соответствует. Запоминаем!

Выходим на улицу, заходим в сарай. Видим, что корова выпила все наше масло. Делаем из Седвика доярку: берем в руки ведро и доим корову. Получаем масло. Шагаем в логово звездочета.

Починка модели солнечной системы

Пробуем залить масло в модель, но нам нужна воронка. Применяем колышки на доску, раздается ужасный скрежет. Звездочет роняет слуховой аппарат. Подбираем его, вот и воронка нашлась! Заливаем масло через воронку.

Пришло время разобраться с порядком планет! Это, честно вам скажу, очень сложное занятие. Я опишу здесь принцип решения и сразу готовый ответ. Если интересно сделать самим, воспользуйтесь только принципом решения.

Итак, кладем Шепчущий Камень к остальным планетам и разговариваем со звездочетом. Он подскажет нам, чтобы мы посмотрели на доске расположение планет. Планеты надо выстроить в таком порядке по величине, в котором они нарисованы. Чтобы узнать величину планет, достаем с верхней полки шкафа энциклопедию по астрономии и решаем 5 задачек.

Потом соотносим названия планет и их цвет. Для этого нам понадобятся записи из башни алхимика. Первая буква элемента- первая буква планеты. Решаем эту задачку и располагаем планеты в правильном порядке, вот так:

Вставляем ручку запуска в отверстие для ручки и тянем ее. Двери к Королю открываются, Капль становится Коконом.

Пытаемся налить в колбу живой воды. Тут начнут происходить странные вещи. Появится Белый Круг из снов. Быстро достаем ручку запуска и втыкаем ее в шестеренки! Время остановится, конец света отстрочен.

Выходим и шагаем в тронный зал. После неприятной встречи оказываемся в тюрьме.

Снова побег из тюрьмы

Разговариваем с Бобби, потом разговариваем со стражниками о Капле. Наша главная задача – добраться до Ничего. Еще раз говорим со стражем и просимся в другую клетку, нас поднимают чуть выше. Берем у окошка камушки и бросаем их в Бобби, нас опускают на пол. Берем плоский камень и засовываем его в блок над клеткой Бобби. Кидаем камни в посыльного еще раз. Нас опускают в подвал.

Подбираем Кокон и бутылку, поднимаемся наверх, на ступеньках лежит лом, поднимаем его. Стучимся в дверь и говорим охраннику, что нам нужно поговорить с Луко, так как у нас есть интересная информация для него.

Развлекаем Луко

Говорим начальнику охраны, что мы можем стать его личным клоуном, и то, что умеем отрыгивать все буквы алфовита. Луко попросит отрыгнуть его имя. Если вы играете в русскую версию игры, то отрыгивать надо Л-У-К-О, а если версия немецкая, то отрыгивать надо L-O-U-C-A-U-X

После этого Седвик может передвигаться по всем территориям, кроме логова звездочета. Спрашиваем Луко, что за трубки торчат из его спины.

Выходим во двор, видим летающее существо с сумкой. Из сумки достаем бомбы, после этого идем в тронный зал и ломом ломаем трубки.

Шагаем в логово звездочета. Сам звездочет валяется связанный. Поднимаемся к телескопу и ломом выбиваем линзу, забираем ее и перерезаем ей веревки на теле звездочета, поднимаем веревку. Теперь нужно разбить Белый Шар.

Помните трюк с пушкой из первой главы? Вот его мы будем сейчас повторять! Корпусом пушки будет телескоп. Применяем веревку на воронку с маслом, промачиваем веревку и забираем воронку. Комбинируем веревку и бомбы. Засовываем бомбы в телескоп, сверху прикрываем воронкой. Кладем Кокон в воронку. Берем линзу и ловим ею луч света, падающий из окна. «Пушка» стреляет, Шар разбит. Двери к Королю открыты, нам больше нечего ждать.

Последний призрачный шанс спасти мир

Бежим по мосту, но он рушится прямо перед нашим носом. Сзади вылезает ужасный Луко, придется с ним поговорить. Смотрим с обрыва и видим Кокон. Капаем на него Живой Воды из бутылочки. Капль превращается в прекрасную бабочку и переносит нас на другую сторону моста.

Подбираем Дедовы панталоны и заходим к Королю. Вокруг лежат знакомые вещи, но Короля нет… Но зато есть зеркало и Дедовы панталоны послужат нам последний раз. Стираем ими пыль с зеркала.

Седвик оказывается между двух зеркал. У него есть «выбор»: какое из зеркал разбить. Не мучайтесь, наберите в грудь побольше воздуха и бейте со всей силы ломом по правому зеркалу. Левого просто не существует. Выбор – это просто ложь.
Конец прекрасной сказки.

Статья взята с сайта

Играем за Елену Элкхорн, девочку, которая пробралась в старый особняк, чтобы отыскать своего исчезнувшего отца.

Катакомбы

После вступительного видеоролика оказываемся в катакомбах. Возвращаемся к месту падения, влево, и забираем амулет: приближаемся к стене слева и нажимаем клавишу пробела.

Нажимаем клавишу E - открываем инвентарь. Рассматриваем амулет. Закрываем инвентарь повторным нажатием клавиши E. Идем вправо.

Елена автоматически пригибается и ползет по узкому лазу.

В дневнике появляется новая запись: «Катакомбы семейства Уиллоус». Для того чтобы открыть дневник, нажимаем клавишу Esc и выбираем опцию «Дневник». Выбравшись из лаза, проходим вправо.

Следуем мимо ниш с человеческими черепами.

Амулет, который Елена повесила себе на шею, начинает светиться. Раздается чей-то голос, сообщающий, что амулет светится, когда рядом находится чей-то дух и он придает ей шаманскую силу.

Для того чтобы выйти из тела, нажимаем клавишу Q. В виде призрака делаем движение вправо.

Перед нами возникает дух Летящего Ястреба.

Он сообщает, что будет находиться внутри подвески и научит Елену разгонять тьму.

Нажимаем клавишу пробела, и дух Летящего Ястреба помещается в амулет. В виде призрака летим вправо.

Летящий Ястреб подсказывает, что над дверью есть трещина, в которую можно проникнуть, будучи призраком.

Проникаем в трещину в стене, летим вправо. Приближаемся к светящемуся переключателю.

Летящий Ястреб поясняет, что со светящимися объектами мы можем взаимодействовать.

Нажимаем клавишу пробела, чтобы войти во взаимодействие с переключателем. Нажимаем клавишу W и переводим ручку переключателя в верхнее положение.

Открывается запертая ранее дверь слева.

По совету Летящего Ястреба возвращаемся в свое тело. Для этого летим влево, приближаемся к телу и нажимаем клавишу Q (можно просто нажать клавишу Q и сразу вернуться в тело). В дневник добавилась новая запись «Появление летящего Ястреба». Движемся вправо.

Поравнявшись с аркой в глубине экрана, нажимаем клавишу пробела, чтобы войти в нее. Движемся влево. Приближаемся к лестнице, спускаемся вниз.

Переходим ко второй лестнице, снова спускаемся. Следуем влево. Проходим мимо ящиков («Любопытно, что же в этих ящиках?»), входим в открытую дверь. Приближаемся к лестнице, поднимаемся по ней наверх.

Перемещаемся влево. Заходим в открытую дверь, минуем нишу с гробом Уилларда Хаггара, бывшего садовника имения. Останавливаемся перед запертой дверью. Выходим из тела.

Через трещину в потолке пробираемся в комнату за запертой дверью, слева. Взаимодействуем с переключателем, поворачиваем рычаг вверх. Возвращаемся в свое тело.

Идем в открытую слева дверь. В конце комнаты забираем ключ от Хранилища. Следуем обратно, к лестнице.

Проходим вправо пару шагов, забираем записку. В дневнике появляется запись «Летящий Ястреб 2/5».

Спускаемся по лестнице. Идем влево, входим в арку. Проходим влево, спускаемся по лестнице. Следуем влево, проходим мимо урны («Да, здесь явно умерло много людей»). Открываем полученным ключом дверь Хранилища. Идем влево. Проходим мимо клетки («Почему эта клетка движется?») Подвеска на шее героини светится красным светом. Выходим из тела.

Обнаруживаем, что в клетке находится паук. Возвращаемся в тело. Идем влево. Осматриваем царапины на стене («То, что оставило эти следы, определенно пыталось пролезть через потолок»). Подбираем лежащую на ящике записку («Вортэм Уиллоус 1/13»). Выходим из тела и поднимаемся вверх через трещину в потолке. Летим вправо, взаимодействуем с переключателем («Похоже, где то сдвинулось что-то тяжелое»).

Летим вправо, сталкиваемся с призраком Анастазио Арборе.

Призрак говорит, что рычаг открыл дверь в Тайник. Этот рычаг Вортэм спрятал от посторонних, чтобы никто не открыл его тайны.

Возвращаемся в тело. Следуем вправо к лестнице, поднимаемся.

За аркой находится запертая дверь, на которой видны следы крови.

Направляемся в арку в глубине экрана. Следуем вправо, мимо лестницы, проходим через открытую дверь. Минуем вторую лестницу. Забираем с ящиков записку («Вортэм Уиллоус 2/13»). Движемся вправо, спускаемся по лестнице. Движемся до конца влево, забираем с саркофага ключ с полумесяцем. Идем вправо.

Катакомбы сотрясаются. Подвеска на шее Елены начинает светиться красным и сзади появляется злой призрак.

Бежим вправо. Останавливаемся перед оказавшейся запертой дверью. Выходим из тела, проникаем через щель на другую сторону. Взаимодействуем с рычагом, возвращаемся в тело. Бежим через дверь к лестнице, поднимаемся. Движемся влево.

Летящий Ястреб говорит, что с его смертью тьма заполнила это место. В обмен на его знания, Ястреб просит Елену помочь ему найти свое тело.

Приближаемся к ближайшей лестнице, поднимаемся. Продолжаем подъем по лестнице справа. Следуем вправо, входим в арку.

На следующем ярусе поднимаемся по лестнице справа. Идем вправо, открываем ключом с полумесяцем запертую дверь. Проходим вперед, поднимаемся по ступеням.

В дневнике появилась новая тема: «Зло вышло на свободу».

Елена собирается начать поиски с Дома для гостей.

Идем вправо, проходим мимо фонтана. Минуем выход из сада. Осматриваем замок на массивных воротах («Не могу открыть»).

Подбираем стоящее на пути ведро. Со скамьи («Мне пока не до отдыха») забираем записку («Джон Элкхорн 1/9»). Возвращаемся к запертым воротам, выходим из тела.

Говорим с призраком «Небесный цветок». Возвращаемся в тело, выходим из сада. Идем влево, проходим в арку в зеленых зарослях.

Движемся влево, заходим в Кладовую.

Берем со стола записку («Джон Элкхорн 2/9») Забираем стоящую у стены лопату, выходим из Кладовой. Проходим вправо, входим в арку.

Движемся влево, заходим в Дом для гостей .

Дом для гостей

Проходим влево, заходим в дверь в глубине экрана.

В ванной, где мы оказались, забираем с полки записку («Вортэм Уоллиус 3/13»). Осматриваем ванну («Вряд ли здесь станешь чище. Скорее – испачкаешься»). Возвращаемся в коридор. Открываем дверь слева, входим в гостиную. Подвеска начинает светиться зеленым светом.

Выходим из тела, говорим с призраком Алонсо Мартанеса.

Призрак предлагает сыграть Елене мелодию, такую же милую, как и она. Начинает играть, но вспоминает, что у него нет нот. Он просит Елену найти ему ноты.

Возвращаемся в тело. Осматриваем рояль («Вот бы кто-нибудь сыграл на нем»). Идем влево.

Со стола забираем записку («Летящий Ястреб 3/5»).

Продолжаем двигаться влево, поднимаемся по лестнице.

Открываем занавеску на окне.

Обе двери на площадке оказываются запертыми.

Выходим из тела, проникаем через трещину в потолке в комнату вверху. Спускаемся вниз через трещину в полу справа.

Захватываем комод, которым подперта дверь, отодвигаем его в сторону. Возвращаемся в тело. Открываем дверь, заходим в комнату. Открываем шторы на двух ближних окнах. Заходим в дверь в глубине экрана.

Осматриваем туалет («Удобствами это не назовешь»). Выходим из тела. Проникаем через щель в стене слева.

Проходим небольшой лабиринт, проникаем через еще одну щель в кабинет.

Поворачиваем, косо висящую на стене картину. Открывается проход под лабиринтом справа. Возвращаемся в тело.

Движемся через лаз в кабинет.

Забираем лежащие на столе ноты. Ползем обратно. Выходим из ванной. Следуем вправо.

Осматриваем кровать («Я устала, но нельзя отдыхать, пока не найду папу»). Открываем шторы на окне. Поднимаемся на чердак по лестнице справа.

Рассматриваем манекен («Такой жуткий. Того и смотри, сейчас зашевелится»). Дверь слева оказывается запертой, идем в дверь в глубине экрана.

Движемся вправо, мимо чемодана («Ни колесиков, ничего…»). Забираем с комода записку («Летящий Ястреб 5/5»). Идем влево. Выходим из тела, проникаем через щель в соседнюю комнату. Говорим с призраком Леноры Фриман.

Она говорит, что «только они» просят ее доставить воды из колодца, а ведро она оставила в Саду.

Возвращаемся в тело. Выходим через дверь в глубине экрана. Идем вправо, спускаемся по лестнице. Движемся до конца влево, спускаемся на первый этаж. Следуем к роялю. Выходим из тела, отдаем Алонсо ноты.

Призрак играет мелодию, и в камине открывается проход.

Возвращаемся в тело, подходим к камину, спускаемся в подвал. В подвале идем направо.

Летящий Ястреб говорит, что чует поблизости смерть и разложение. Должно быть, они уже близко.

Продолжаем двигаться вправо.

Копаем землю у стены.

Летящий Ястреб утверждает, что это не то, что нужно и советует Елене поскорее уходить.

Спешим сквозь тянущиеся из земли руки назад к лестнице, поднимаемся.

Летящий Ястреб был уверен, что там можно было найти его тело и просит продолжить поиски.

Идем вправо, выходим из дома.

Появилась новая тема в дневнике: «Цепляюсь за соломинку». Следуем вправо, входим в первую арку в глубине экрана. Движемся вправо. Осматриваем заколоченное окно («Интересно, как тут все выглядело в лучшие времена?»).

С подоконника забираем записку («Флёр Ла Рю 1/5»). Продолжаем идти вправо, следуем мимо дверей в заброшенный Особняк.

Возле второго по счету дерева, подвеска начинает светиться. Покидаем тело.

Говорим с призраками Мадам Лонг и Митчелла Хирша.

Митчелл предлагает свое пальто мерзнущей Мадам.

Летим вверх.

Находим открытое окно, пробираемся в особняк.

Движемся влево, обнаруживаем злобного призрака. Летим к окну и выбираемся наружу. Оказываемся в теле.

Движемся направо, к колодцу. Прикрепляем ведро к вороту.

Спускаемся в колодец.

Снова Летящему Ястребу кажется, что его тело где-то близко.

Продолжаем спуск.

Поднимаемся. В дневнике появилась новая тема: «Навсегда одна». Движемся влево.

Заходим в Особняк .

Идем вправо. Осматриваем бюст мужчины («Понятия не имею, кто он»). Проходим в дверь. Замечаем, что подвеска начинает светиться зеленым светом, выходим из тела.

Говорим с призраком Дарба О’Xаллорана.

Он говорит, что Вортэм не станет тратить время на «девчонку», а вот его женушка горазда тратить время на болтовню.

В дневнике появилась новая тема: «Дарби кричит на меня». Возвращаемся в тело. Идем влево.

Забираем со стола записку («Вортэм Уиллоус 5/13»).

Поднимаемся на второй этаж по левому пролету лестницы. Заходим в комнату. Покидаем тело.

Говорим с призраком Клэр О’Xаллоран.

Клэр просит Елену найти убийцу мужа.

Летим влево, поднимаемся вверх по лестнице. Забираем со стола записку («Джон Элкхорн 3/9»). Движемся вправо.

Беремся за стол, тащим его влево.

Стол проваливается в отверстие в полу и падает вниз, перекрыв отверстие в полу первого этажа.

Через дыру в потолке поднимаемся вверх, проникаем еще выше через трещину.

Поворачиваем рычаг переключателя вверх и опускаем вниз лестницу. Возвращаемся в тело. Проходим влево, поднимаемся по ступеням. Взбираемся наверх по опущенной лестнице, идем вправо. Открываем дверь, заходим в комнату с чемоданами.

Отодвигаем сундук со щели в полу. Покидаем тело. Спускаемся в комнату внизу. Переходим в лежащий на притолоке ключ от комнаты с трофеями. Перемещаем его через трещину в потолке, выходим из ключа. Возвращаемся в тело.

Подбираем ключ. Спускаемся на первый этаж, направляемся к главной лестнице. Рассматриваем семейный портрет. Поднимаемся по правому пролету. Используем ключ, входим в комнату с трофеями.

Переходим в следующую комнату, берем со стола записку («Дарби О’Xолларан 1/6»).

Поднимаемся по ступеням лестницы справа, идем в дверь в глубине экрана. Движемся влево, нажимаем на чучело лисы.

Елена замечает: «Мне послышалось, что она что-то сказала».

Переходим к чучелу медведя, нажимаем на него.

Елена восклицает: «О нет!».

Выходим из тела. Через трещину в потолке проникаем в комнату наверху, летим вправо.

Говорим с призраком Эмико Минами.

Призрак говорит, что она одна из многочисленных гостей Вортэма.

Опускаемся через щель в полу. в закрытой комнате забираем со стола записку («Флёр Ла Рю 3/5»). Возвращаемся в тело.

Проходим влево, забираем со столика записку («Джон Элкхорн 4/9»). Спускаемся по деревянным ступеням. Выходим из тела. Проникаем в соседнюю комнату через трещину в стене.

Поворачиваем висящий на стене щит, и открываем дверь в комнату. Возвращаемся в тело. Направляемся в комнату. Около дыры в стене Подвеска начинает светиться красным светом. Выходим из тела.

Замечаем в дыре красные глаза паука. Возвращаемся в тело. Движемся вправо.

Спускаемся по ступеням лестницы. Идем влево. Рассматриваем статуэтку бизона на столике («Я бы взяла его к себе домой»).

Забираем со стола очередную записку («Дарби О’Xоллоран 3/6»). Продолжаем двигаться влево. Проходим мимо шкафа со старинными книгами («О чем они?»).

Забираем со стола письмо Иеремии. Возвращаемся к лестнице, поднимаемся.

Видим на втором этаже паука. Выходим из тела. Наблюдаем и ждем, когда паук заберется в свое логово. Возвращаемся в тело, бежим влево. Поднимаемся по лестнице, следуем вправо. Выходим в дверь в глубине экрана.

Следуем к главной лестнице, спускаемся на первый этаж. Идем направо. У лифта покидаем тело. Говорим с призраком, отдаем ему письмо Иеремии.

Дарби не верит, что это сделал Вортэм и снова отсылает Елену к своей жене.

Летим к главной лестнице, поднимаемся на второй этаж, движемся влево. Говорим с призраком Клэр.

Увидев письмо, она сообщает, что еще один человек знал о том, что сделал Вортэм. Она должна была тайно встретиться с ним в Кладовой в четыре часа утра.

Возвращаемся в тело, направляемся к главной лестнице, выходим из особняка.

Путь к лабиринту

Идем влево, заходим в Кладовую. Подходим к напольным часам, нажимаем клавишу пробела, и приближаем взгляд к циферблату. Вращаем стрелки, устанавливаем их на четыре часа. Выходим из тела. Говорим с призраком Иеремии Моада.

Иеремия рассказывает, что однажды ночью мистер Вортэм попросил его выкопать могилу для мистера Дарби. Он схоронил его глубоко в катакомбах, в запертой комнате.

Забираем окровавленный ключ от запертой комнаты, который дает нам Иеремия. Возвращаемся в тело. Выходим в сад. В дневнике появилась новая тема: «Ничего себе друзья». Следуем во вторую арку («Чтобы выйти в Сад»).

Движемся влево, входим в Катакомбы.

Катакомбы

Следуем влево, по лестнице в саркофаге спускаемся вниз. Входим в арку слева. Спускаемся по двум лестницам. Движемся влево, заходим в арку. Идем направо, открываем полученным ключом дверь. Заходим в комнату.

Забираем окровавленную рубашку. Выходим из комнаты, следуем в арку. Движемся вправо, ко второй лестнице. Поднимаемся по двум лестницам. Идем направо, входим в арку. Следуем направо, поднимаемся по первой лестнице. Поворачиваем направо, выходим из катакомб.

Направляемся в Особняк, входим в арку «Чтобы выйти из сада», налево, в арку «Чтобы выйти к фасаду особняка», направо, входим в Особняк.

Проходим вправо, к лифту. Выходим из тела. Говорим с призраком, показываем ему рубашку. Возвращаемся в тело. Появилась новая тема в Дневнике: «Порванная рубашка». Направляемся из Особняка в сад.

Идем влево, входим в первую арку («Чтобы выйти с другой стороны особняка»). Следуем вправо, входим в арку «Чтобы выйти в сад». Приближаемся к запертым массивным воротам. Выходим из тела. Говорим с призраком.

Белый Цветок просит найти три цветка для букета.

Возвращаемся в тело, входим в открывшиеся ворота.

Садовый лабиринт

В дневнике появилась новая тема: «Букет, парящий в воздухе». Идем вправо.

Останавливаемся перед открытым люком. Выходим из тела. Перемещаемся вправо. Забираем записку со скамьи («Дарби О’Xаллоран 2/6»)

Берем крышку люка и тащим ее влево. Кладем крышку на люк, возвращаемся в тело. Следуем вправо, осматриваем скульптуру («Что за штуковина?»). Заходим в арку.

Следуем влево, проползаем через лаз в изгороди. Возле скамьи выходим из тела. Говорим с призраком.

Хьюберт Манн сообщает, что усесться ему на шею не удастся, т.к. она у него сломана.

Возвращаемся в тело, проходим влево.

Срываем лиловый цветок. Возвращаемся обратно к лазу, пролезаем через изгородь. Входим в арку. Идем влево, заходим в арку. Поворачиваем вправо, заходим в арку.

Следуем вправо, забираем с постамента статуи записку («Дарби О’Xаллоран 5/6»). Возвращаемся обратно в арку. Следуем вправо, входим в арку. Идем вправо, забираем с постамента статуи ключ от сада. Возвращаемся обратно в арку. Следуем налево, заходим в третью по счету арку. Идем влево. Открываем ключом дверь.

Движемся до конца влево, забираем записку («Дарби О’Xаллоран 4/6»).

Движемся направо, заходим во вторую по счету арку.

Проходим вправо, выходим из тела.

Пробираемся через лаз в изгороди, вселяемся в фиолетовый цветок. Перемещаемся через лаз к Елене, возвращаемся в тело. Подбираем цветок, входим в арку. Движемся вправо.

Перед бюстом мужчины выходим из тела.

Говорим с призраком пса.

Гавкнув пару раз, собака убегает.

Возвращаемся в тело. Идем влево, заходим в первую арку (рядом стоят вилы). Движемся вправо.

Заметив, что Подвеска засветилась зеленым светом, выходим из тела.

Снова обращаемся к призраку пса. Животное бежит вправо, к третьей арке. Возвращаемся в тело. Идем вправо, заходим в последнюю, третью по счету арку. Выходим из тела.

На этот раз пес указывает на лаз.

Вселяемся в тело. Идем вправо, пролезаем через лаз на другую сторону. Выходим из тела. Обращаемся к призраку.

Марти Симмс благодарит за то, что мы отыскали его пса Буфорда.

Возвращаемся в тело.

Копаем землю, получаем пурпурный цветок. Направляемся к лазу, перебираемся обратно, выходим в арку. Движемся влево.

Быстро пробегаем мимо монстров, когда они появляются из зарослей. Входим в арку.

Можно без опаски остановиться между двумя монстрами и подождать, пока они исчезнут.

Снова бежим, чтобы проскочить мимо монстров. Забегаем в последнюю арку справа.

Переходим в арку справа, бежим мимо монстров влево, забегаем в последнюю арку. Стоим возле ворот. Выходим из тела. Отдаем цветы Небесному Цветку.

Она предлагает отнести букет Белому Человеку.

Возвращаемся в тело. Следуем влево, выходим из сада.

Идем влево, входим в арку «Чтобы зайти с другой стороны особняка». Поворот направо, и входим в Особняк.

Движемся направо, к лифту, покидаем тело. Говорим с призраком.

Дарби благодарит от всего сердца за подарок и сожалеет, что так все вышло. Небесный Цветок тоже прощается с Еленой. Елена спрашивает, о чем Дарби говорит. Тот сознается, что они убили всех и он был худшим, потому что проломил той девочке прикладом череп. Приказал это сделать Вортэм, но это не оправдывает того, что сделано. Елена прощается с призраком Дарби.

В Дневнике появилась новая тема: «Дарби исчезает».

Возвращаемся в тело, заходим в кабину заработавшего лифта.

Идем влево. Проходим мимо скамейки для влюбленных («Я рада бы присесть, но мне надо искать папу»).

Со стола забираем записку («Флёр Ла Рю 2/5»). Заходим в дверь. Следуем влево. Входим в ванную комнату.

Забираем с бачка записку («Дарби О’Xаллоран 6\6»).

Следуем влево, спускаемся по деревянным ступеням вниз. Спустившись, покидаем тело. Говорим с призраком.

Флёр Ла Рю просит найти потерянное письмо любви, потому что ее всегда утешали слова Вортэма.

Возвращаемся в тело, следуем вправо. В дневнике появилась новая тема: «Ночная леди».

Двигаем вправо комод до тех пор, пока что-то не щелкнет и не откроется дверь впереди. Следуем в открывшуюся справа дверь. Спускаемся вниз. Идем влево, заходим на кухню. Покидаем тело. Говорим с призраком.

Рэмзи Смеральдо говорит, что он здешний шеф-повар. Однажды Рэмзи нашел окровавленный нож, непонятно откуда взявшийся. Он подумал, что нож из кухни, поэтому и оставил его там.

Возвращаемся в тело, открываем буфет. Выходим из тела. Захватываем окровавленный нож, опускаем его на пол. Возвращаемся в тело. Забираем окровавленный нож. Осматриваем плиту («Не так должно пахнуть на кухне»). Выходим из помещения.

Направляемся в дверь в глубине экрана. Идем направо, покидаем особняк.

Путь в оранжерею


Движемся налево, входим в первую арку. Следуем направо, входим в сад. Перемещаемся вправо, входим в садовый лабиринт.

Садовый лабиринт


Бежим мимо монстров вправо, забегаем в арку. Заходим в арку слева. Бежим влево, вбегаем в последнюю арку. Входим в арку слева.

Бежим вправо. Хватаем со скамьи записку («Вортэм Уиллоус 6/13»), бежим вправо.

Проходим сквозь заросли.

Елена использует окровавленный нож, чтобы разрезать ветви.

Идем направо. За фонтаном выходим из тела. Говорим с призраком.

Фило говорит, что он не призрак, и тоже кое-что ищет.

Возвращаемся в тело. Подходим к фонтану и нажимаем на него: («О – лягушка! Здесь еще кто-то живет? Удивительно!»).

Идем влево, проходим в арку. Бежим влево, заскакиваем в арку. Проходим в арку справа. Бежим вправо, забегаем в последнюю арку. Переходим в арку справа. Бежим влево, заскакиваем в последнюю арку. Через дверь слева выходим из сада. Идем вправо.

Забираем записку («Вортэм Уиллоус 7/13»), лежащую на оконном отливе. Проходим вправо, мимо двери в оранжерею, оплетенной лозой. Выходим из тела. Говорим с призраком.

Старшина Xолмс говорит, что хотел показать своей девушке оранжерею, но нечем было перерезать лозу, которая оплела входную дверь.

Возвращаемся в тело. Направляемся к двери, обрезаем ножом лозу. Входим в оранжерею.

Оранжерея


Проходим в дверь слева. Выходим из тела. Говорим с призраком.

Алан Вуд рассказывает о том, что его родители хотели, чтобы он бросил учебу ради семейной цветочной лавки. Но сейчас Алан снова занимается этим делом, когда его сын покинул наскучившую ему Англию.

Выходим обратно через дверь.

Покидаем тело. Подлетаем к вазе на шкафу, сталкиваем ее на пол. Возвращаемся в тело. Забираем из осколков вазы ключик. Идем в дверь в глубине экрана. Открываем ключиком дверь справа.

В помещении подбираем с соломы письмо с ароматом духов. Рассматриваем его в инвентаре и понимаем, что это любовное письмо Флёр. С ящика справа забираем записку («Вортэм Уиллоус 9/13»). Спешим на выход из оранжереи. Направляемся ко второй арке («Чтобы выйти к фасаду особняка»), входим в нее. Движемся вправо, заходим в особняк.

Идем влево, проходим в первую дверь. Следуем направо, поднимаемся по деревянной лестнице. Движемся влево.

Заметив, что Подвеска снова светится, выходим из тела. Говорим с призраком, отдаем ей любовное письмо.

В знак благодарности Флёр Ла Рю отдает Кольцо Вортэма, с помощью которого можно прочесть Тайные послания.

Читаем проявившийся на стене Тайный знак: «Иди в винный погреб». Возвращаемся в тело. Идем направо, спускаемся на первый этаж. Проходим влево.

Спускаемся в винный погреб.

Забираем с бочки справа записку («Флёр Ла Рю 5/5»). Проходим влево. В Дневнике появляется новая тема: «Увядшие цветы». Выходим из тела.

Читаем тайный знак: «Код: 3 – 1 – 2 - 3». Возвращаемся в тело. Подходим к стеллажу с винными бутылками. Нажимаем на полку.

Выставляем бутылки: 3, 1, 2, 3. Нажимаем на клавишу пробела и выходим из приближения. Направляемся в открывшийся проход. Идем направо.

Забираем с клетки записку («Флёр Ла Рю 4/5»). Обращаем внимание на подозрительный шорох, а Подвеска начинает светиться красным светом. Выходим из тела.

Находим в клетке паука. Возвращаемся в тело. Идем вправо.

Обнаруживаем сломанную клетку. Двигаем ящик вправо, загораживаем им дыру в стене. Движемся вправо.

Забираем с клетки очередную записку («Вортэм Уиллоус 9/13»). Продолжаем идти вправо. Взбираемся по лестнице. Следуем влево. В Дневнике появляется новая тема: «Где прячется зло». Проходим мимо разбитого зеркала («Кому-то должно здорово не везти»). На столе у потухшего камина находим записку («Вортэм Уиллоус 10/13»). Проходим дальше, спускаемся по лестнице. Спустившись на пролет, сворачиваем вправо. Рассматриваем швейную машинку («Какая чудесная старая швейная машинка»). Следуем мимо катушек с нитками («Так мило»).

Из клетки достаем записку («Джон Элкхорн 5/9»). Рассматриваем вторую клетку («Наверно, эту комнату тяжелее всего убирать»). Возвращаемся к лестнице, спускаемся. Идем вправо. Исследуем кукольный домик («Нет. Ничего страшного тут нет. Ничего, ничего»). Выходим из тела. Говорим с призраком.

Марси Дивайт говорит, что ей нужно найти маленького Мастера Маркуса и накормить.

Возвращаемся в тело. Идем влево. Переходим в обеденный зал. Рассматриваем обеденный стол («Наверное, это самый длинный стол, какой я видела»). Выходим из тела. Говорим с призраком.

Реджинальд Кингсли сообщает, что Мастер Уиллоус скоро появится к обеду и просит подождать.

Возвращаемся в тело, идем влево, поднимаемся по лестнице. Движемся вправо.

Проходим мимо запертой двери, поднимаемся по лестнице. Движемся влево.

Забираем с полки записку («Вортэм Уиллоус 11/13»). Рассматриваем книжный шкаф («Странный набор предметов для книжного шкафа»). Открываем дверь слева, оказываемся в комнате с жарко пылающим камином.

Елена видит сидящего в кресле отца.

Делаем шаг вперед.

Отец просит Елену остановиться.

Выходим из тела.

Вортэм Уиллоус удерживает отца Елены.

Смотрим сцену.

Обсерватория

Елена стоит под дождем на улице. Она не собирается сдаваться. Девушка намерена спасти папу. Она замечает, что не может больше пользоваться своим амулетом, потому что Вортэм лишил его силы, когда напал на нее.

Замечаем, что что-то лежит в грязи. Подбираем линзу от телескопа. В Дневнике появляется новая тема: «За оградой». Идем вправо, пробуем открыть дверь в особняк, но Вортэм закрыл ее. Нужно найти другой способ попасть внутрь. Сворачиваем вправо, заходим в арку перед колодцем.

Идем направо, поднимаемся по ступеням в обсерваторию.

Обсерватория


Проходим вправо, забираем со стола записку («Вортэм Уиллоус 4/13»). Поднимаемся к телескопу.

Устанавливаем в телескоп линзу. Рассматриваем картинку с созвездиями на стене. Взаимодействуем с телескопом. Для этого нажимаем на кнопки, воссоздаем созвездие так, как показано на картинке. Выходим из приближения. Внизу открылась дверь. Спускаемся на первый этаж, затем спускаемся по открывшейся лестнице.

Следуем влево, мимо труб, из которых вырывается пар.

Следим за пауком, движущимся по трубе вверху. Быстро поднимаемся по лестнице, когда паук проходит на другую сторону.

Проходим влево, забираем с полки записку («Вортэм Уиллоус 12/13»). Поднимаемся по лестнице, движемся вправо, мимо музыкальных инструментов. Поднимаемся по одной лестнице, потом - по второй.

Следим за перемещениями паука на потолке.

Идем влево, берем записку («Джон Элкхорн 7/9»).

Доходим до лестницы, спускаемся.

Проходим влево, находим записку («Джон Элкхорн 8/9»). Поднимаемся по лестнице, наблюдаем за пауком, следуем влево.

Спускаемся по лестнице. Идем влево. В Дневнике появилась новая тема: «Оружие, отрава, тварь». Спускаемся по лестнице.

Забираем еще одну записку («Джон Элкхорн 9\9»). Проходим вправо, смотрим на рыцаря в доспехах. Замечаем, что ему нужно оружие. Упираемся в запертую дверь справа. Возвращаемся влево, спускаемся по лестнице. Идем вправо, смотрим на рыцаря с мечом в руке.

Взаимодействуем с ним. Для этого поворачиваем меч параллельно телескопу на картине слева. Входим в открывшуюся дверь.

Взаимодействуем с копьем второго рыцаря. Для этого ставим его параллельно вытянутой руке Статуи Свободы на картине справа. Заходим в открывшуюся дверь.

Подбираем лежащую в комнате булаву. Возвращаемся к лестнице, поднимаемся на этаж выше. Приближаемся к рыцарю, вставляем ему в руку булаву.

Поворачиваем ее параллельно ружью солдата на картине слева. Идем в открывшуюся дверь.

Берем со стола очередную записку («Вортэм Уиллоус 13/13»). Открываем дверь в глубине экрана, входим в нее.

Поднимаемся по лестнице справа. Снова оказываемся в знакомом коридоре. Идем влево. В Дневнике появилась новая тема: «С обратной стороны». Открываем дверь слева, заходим в комнату с камином.

Смотрим сцену убийства Флёр Ла Рю. Когда управление возвращается к нам, в виде призрака подлетаем к буфету и закрываем дверцу.

Смотрим сцену убийства Дарби.

Когда управление возвращается к нам, в виде призрака подлетаем к столу и толкаем его. Стакан с отравленной выпивкой падает и разбивается.

Смотрим сцену с убийством шамана Летящего Ястреба.

Когда управление переходит к нам, в образе призрака гасим свечу слева и зажигаем снова: нажимаем клавишу пробела, затем жмем на клавишу W. Проделываем то же самое с двумя свечами справа. Смотрим финальные кадры, листая клавишей пробела тексты реплик.

Всем спасибо! Если чего-то не хватает или что-то не нравится - пишите, буду исправляться.